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動漫調研報告

發布時間:2023-10-10

動漫調研報告(精選4篇)

動漫調研報告 篇1

  目前我國已經成為全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發出來性情況下。我國動漫產業的市場潛力給我國動漫業的發展提供了前所未有的發展空間與機會。

  由于自己對動漫比較喜歡,所以此次用動漫的周邊商品來做調查分析。動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品的等動漫直接產品,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。而作為動漫產業的產品,既是無形的,也可以是具體的。

  動漫周邊是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及到生活的方方面面。比如dvd、海報、貼紙、筆記本、手表、腰帶、t恤、錢包、書包、手辦、鑰匙鏈、項鏈、手機鏈、手套、動漫迷你畫冊等等。本次,我將就這一方面進行一次調查。

  我隨機對20位在校大學生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了調查,調查表明,男性對于動漫周邊的喜愛遠大于女性,置辦動漫周邊的行為也較多。男性一般比女性有更大的英雄情結,有些動漫很好的迎合了這一情結,吸引了男性消費者的注意。掌握了消費者的情緒。這表示消費與性別有關。

  我國的13億人口中,30歲以下的人口數量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。并且,對于動漫,年齡較小的孩子喜歡國產動漫如喜洋洋與灰太狼或是日本的哆啦a夢、蠟筆小新等。因此對于此類消費者,多是在食品包裝、小手表等上印動畫人物,或是一些各種人物的氫氣球,這些產品的銷售還是比較好的。

  而少年消費者則是成人感、獨立性增強,思想活躍、感覺敏銳、熱情奔放、善于幻想、勇于創新,以喜歡日本動漫的居多,并表示國產動漫太過幼稚,在消費行為上往往表現為追求新穎與時尚、追求美的享受,力圖表現時代,引導消費新潮流。受到家庭的影響減弱,主要受社會的影響,其獨立消費意識逐漸成熟,少年時期的消費者自身知識不斷豐富,幻想相對減少,興趣趨于穩定,對商品的判斷、分析與鑒別能力逐漸提高,購買行為趨于穩定,購買傾向性也趨于確立,并逐步形成消費習慣。因此,針對于消費能力不高的他們,大部分動漫周邊的價格都不是那么高,而是相對平價,這很好的迎合了大部分消費者的能力。

  青年人具有追求自我表現個性的消費心理。他們對動漫往往都有自己的追求。在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產品有著強烈的補償性需求。而且他們的消費心理還沒有完全成熟,經濟又剛剛獨立,家庭負擔小,往往會樂于追求自己喜歡的,肯于為動漫周邊等花費,這時,就會購買相對微高價的產品。

  對于中年人就很少購買中低端的動漫產品,而是直奔高端產品——手辦。這種手辦由于是手工制作,且制作復雜,歷時長,往往價格十分昂貴,精致的做工也體現了他們的品味,通常是經濟狀況比較好的人購買。

  而說到職業,買動漫產品的還是學生居多,大學生則顯然是較高消費的主力軍。已工作的人們表示,喜歡動漫產品只是自己的愛好,與工作并沒有直接關系。除了從事動漫工作的會特別關注,對動漫周邊的消費并沒有與工作類型有太大的關系。

  針對少年兒童消費者,我們應該努力吸引兒童的注意、刺激兒童的購買愿望。可以把動漫玩具、圖書放在一起,在旁邊的電視中播放關于這個動漫的畫面,以引起兒童注意。可以在動畫中體現益智的特點,讓家長為其選擇這個。在產品包裝方面,盡量做到外觀形狀盡量豐富、圖案要生動活潑、色彩五彩斑斕。同時讓家長覺得產品質量優、實用性強、價格合理。制作出知名的品牌,增加家長的認知程度。同時隨著兒童年齡的增長,也會對品牌有屬于自己的認識。

  針對動漫青年消費者,滿足多層次的心理需求,刺激產生購買動機。可以針對青年喜聞樂見的動漫,衍生其他動漫產品,動漫周邊可以融入生活,大至手機、電腦,小至牙刷架、水杯都能成功的與動漫結合。開發時尚產品,引導消費潮流。使動漫更加新穎,滿足消費者追求個性的需求。針對青年人的需求及時開發新產品,適應其心理,使的青年人能迅速接受新產品,從而加速其推廣。推出不同檔次的動漫產品,適應不同的消費階層,擴大市場占有率。推出一系列優惠活動,贈送一定的贈品。推出簽售活動,利用名人效應推動銷售,形成大家認知的品牌。針對女性消費者的愛美心理,可以利用美型的動漫人物吸引消費者。

動漫調研報告 篇2

  21世紀之初, 我國政府大力鼓勵發展原創, 并推進動漫產業向市場化和國際化邁進, 并將動漫業發展為大國強國作為終結目標,開始了我國動漫產業穩步健康發展之路,動畫動漫行業市場調研報告范文--何邦。由于我國動漫產業在發展模式上幾經周折, 產業發展舉步維艱。在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創動漫僅占 %,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。

  近年來, 隨著經濟全球化不斷發展, 必然帶來文化全球化的推進, 當前, 經濟與文化的結合緊密的程度, 已超過了歷史任何一個時期, 文化已成為經濟競爭的最高形式。我國人口眾多, 僅動漫主要受眾人群的青少年就有3.7億, 如果受眾人群向中老年人擴展, 我國喜好動漫人群還會擴大, 隨著經濟發展和人們生活水平提高, 僅國內需求就可以支撐動漫產業較好地發展, 加上在國際動漫市場份額不斷擴大, 將為我國動漫產業發展提供巨大空間。xx年我國動漫產業總體規模已達xx年動漫產業總規?蛇_250億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年里,中國動漫產業至少有1000億元的潛在市場空間,因而被稱為xx期間的“新金礦”。

  下面的數字從一個側面說明了這種潛力。據統計, 993年到xx年,我國國產動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而xx年一年的產量就達到2. 8萬分鐘,xx年年產量為4.27萬分鐘。到xx年,我國動畫片總產量增至10萬分鐘,今年更有望突破 2萬分鐘。

  目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業還欠發達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業的院校,培養了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業快速發展的有利條件。按國家規定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要 80萬分鐘的動畫節目,國產動畫產業年產值將在1000億元人民幣以上,調查報告《動畫動漫行業市場調研報告范文--何邦》我國將在5~10年內,確保動漫產業產值占到GDP的 %。這個 %算下來就是xx年時間精心制作而成。它是業內企業、相關投資公司及政府部門準確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局、規避經營和投資風險、制定正確競爭和投資戰略決策的重要決策依據之一,具有重要的參考價值!

動漫調研報告 篇3

  1,宏觀環境分析

  據中國電子信息產業發展研究院、賽迪顧問股份有限公司08年底聯合公布的一項專項調查顯示,20xx年北京市動漫運營收入突破10億元大關,其中北京的漫畫圖書報刊出版居于領先位置。在08年北京市10.1億元動漫運營收入中,動漫形象授權收入為5.1億元,動畫影視收入為1.8億元,漫畫圖書報刊收入為2.4億元,動漫舞臺劇等新興動漫產品收入也將近1億元。

  中國動漫市場具有1000億元的價值空間。這個數字有一個巨大的市場做保障:我國現有3.67億未成年人,他們都是動漫產業潛在的消費群體。分析家認為,未來三五年將是動漫產業發展的黃金時期。然而,美、日等發達國家長期占據中國的動漫消費市場,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本占60%,歐美占29%。美國每年的動漫產品和衍生產品的產值高達50多億美元;年營業額超過90億美元的日本動漫,早與娛樂一起成為國內經濟文化的主流;后起之秀的韓國,動漫產品的產量也占全球的30%,產值僅次于美、日,成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。相比之下,中國原創的動漫,包括港臺地區的,只占全球的11%。

  動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

  20xx年4月,國家廣電總局就發布了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,明確指出,要使影視動畫產業成為中國文化產業的一支生力軍,成為國民經濟的支柱產業和新的經濟增長點。廣電總局同時要求各個電視臺國產動畫片與引進動畫片每季度播出比率不低于6:4。

  20xx年9月出臺的《國家時期文化發展規劃綱要》中指明,在文化產業方面,動漫產業是重中之重。

  為鼓勵動畫電影的生產,廣電總局還計劃每年從“國家電影事業發展專項資金”中安排資金,專項用于重點動畫電影的創作、制作、發行的資助和貼息。

  20xx年以來,國家廣電總局針對國產原創動畫產業方面所發布的最為重要的政策,當屬2月14日發出的《廣電總局關于加強電視動畫片播出管理的通知》(《通知》的具體內容見附件)。從該《通知》的具體內容可以看出,國家將繼續加大對國產原創動畫產業的扶持力度,尤其是針對國產電視動畫方面,不僅延長了各個電視臺在黃金時段禁播境外動畫的時間,而且還嚴格控制了版權過期的境外動畫及人偶、木偶劇的引進。因此,20xx年應該是新興的國產原創動畫企業在政府撐起的“保護傘”下迅速發展的一年,至少在這個政策的影響下,國內動漫企業相對稚嫩的動畫作品“刻意”回避了與優秀境外動畫作品在市場上的直接競爭。然而這種保護只是暫時的,據業內人士判斷,這種保護性政策最遲將在20xx年結束。因此,我們在近兩年左右的發展時間段內,在這種相對“優越”的政策環境下,如何更好地學習國外動畫企業的良好運營發展模式,以及如何制作和推出完全立足于市場的優秀國產動畫,是我們原創動漫企業的工作重點。

  2,市場分析

  國際動漫市場成功案例分析

  Ⅰ、日本動漫產業成功因素:

  1.快餐文化

  漫畫雜志是典型代表:作為世界上物價最高的城市之一,東京什么東西都貴,但漫畫雜志卻是個例外。日本人每天像讀報紙一樣看漫畫雜志,漫畫雜志也成為了日本快餐文化的典型代表。動漫周刊雜志在東京任何一家便利店,或是地鐵、輕軌站的小賣部,都可以以250日元(相當于10多元人民幣)的價格買到厚達兩三百頁的周刊雜志,這樣的價格幾乎和我們的報紙差不多了。所以人們對動漫雜志的閱讀方式與報紙無異,早晨上班或下午回家時,隨手買上一本,在等地鐵時,或是碰巧地鐵上有座位時,任意翻看,下了車就放在垃圾箱里。相比拉面和可樂,日本的漫畫雜志已經廉價得直追報紙,成為快餐文化的典型代表。

  2.人群細分

  漫畫成了全民讀物:在日本,動漫并不僅僅是少年兒童讀物,不同年齡層次的人都能找到適合自己的動漫雜志,漫畫在日本是全民讀物。單從價格上比,國內動漫刊物的售價動輒達到10元,內容能做到100頁的都比較少見,大概是沒有人會像買報紙一樣隨手購買這些刊物;而從讀者上看,國內動漫刊物普遍集中在25歲以下的人群,而在日本漫畫幾乎是全面性的普及讀物。按年齡層次來分,就有幼兒漫畫,少年漫畫、少女漫畫,青年漫畫,成人漫畫等等幾大類,目標群體完全不同。

  3.降低成本

  制作外包、再生紙印刷:日本漫畫雜志動輒幾百頁,加之人力成本高昂,照理說,每本雜志的成本是相當高的,但事實上某些熱銷的漫畫雜志每本的內容制作成本僅人民幣0.15元。其訣竅就是制作外包和用再生紙印刷。250日元一本的漫畫雜志,單從頁數看好像肯定是虧本買賣,其實不然,日本人能將漫畫做成報紙一樣的廉價閱讀品,其中的訣竅就是制作外包和再生紙印刷。

  4.分攤風險

  產業鏈環環有保證:日本動漫產業的優勢在于它的產銷分離,此外,扎實的市場分析和及時的市場應變使其大大降低了虧本的可能性。目前日本動漫產業鏈最普遍的一種模式是產銷分離,即動漫的制作生產和營銷推廣完全分離,由市場的淘汰篩選機制規避動漫產業的風險。

 、、美國動漫產業成功的因素:

  1.主流文化保護

  美國是個非常注意保護自己文化的國家。基督教文化是一把傘的主干,其它文化都圍繞這個主干,像傘骨一樣的展開。不管它怎么標新立異,它都離不開主流文化。美國的文化掌握在美國人的手里,他們特別珍惜美國文化,都很注意保護文化。

  2.全民消費和終身消費

  美國人對動漫產品的消費習慣,有這么兩個特點:一個是全民消費,不管你是兒童,還是青壯年,乃至于老年人,都有不同層次的動畫消費。另外一個特點是,終生動畫消費。特別是從0歲到12歲的人群,在美國有個統計,這個年齡段的人群,他們平均有玩具71個,有的還更多。如芭比娃娃,米老鼠,唐老鴨,史努比等都是伴隨孩子成長的長久不衰的形象產品。

  3.動漫產品大面積滲透

  在美國,動畫延伸產品幾乎滲透到社會的個個角落,比如說,賣藥的,不光賣藥,還賣小百貨,這些小百貨當中,就有相當數量的動畫商品,比如孩子有病了,你給他買藥的同時,還可以給他買個米老鼠的襯衫等。

  4.低成本高效益

  美國生產的動畫產品它的基本原則是:生產的成本越低越好,而效益當然是越大越好。比如,當美國的動漫公司有了題材設計和劇本后,它可能在美國當地生產,也可能不在美國當地生產,它能在亞洲用一半的費用完成了制作,絕不在本國生產。所以,他們的動畫產品完全是市場化,按市場經濟規律辦事。

  5.市場保護

  同時,他們在十分注重保護本國的動漫文化的同時,盡量減少外國的,比如歐洲的、日本的入侵,但也不是一個也不許引進,只不過引進的量是相當少的。總之,他們盡量用本國生產的動畫產品。所以說,美國是一個動漫產業的大國,它不是偶然的。

  中國動漫市場形式

  根據一次近期市場調查表示,外國制作的漫畫書、動畫電影和電視動畫系列霸占了中國的90%市場份額;

  ■外國動畫片,特別是從日本引進的,得到中國250百萬兒童的廣泛歡迎。而美國動畫片譬如Simpsons亦獲取了一群年青人的熱烈追隨;

  ■根據中國動畫協會資料顯示,動漫產業每年產生超過180億人民幣總產值。但是,只有10%的收益能停留在中國本土;

  ■中國的青少人都熱愛動畫,可是市場仍未看到贏利。大部份的國內動畫制作公司今天仍處於爭扎求存階段。只有小部份公司有能力全面制作動漫電視節目而獲利,大部份公司只能籍著外包國際大公司的動漫制作而生存;

  ■電視臺一般都只付出低廉價格就可以購買到高質量的外國動畫片,原因是外國動畫公司著力的贏利點并不是電視臺,而是由動畫帶動衍生出的周邊商品市場。

  中國動漫市場問題

  目前國產動畫片制作成本約為一萬元1分鐘,而播出價每集僅十元到幾百元,形成明顯的倒掛。但是專家指出,在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多只占到制作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。誰的衍生產品開發成功,誰就掘到了源源不斷生產財富的“金礦”。

  20xx年全球動漫產業產值達2800億美元,而與網絡游戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在6000億美元以上。而中國動漫衍生品在產業中的地位一直穩定在30%左右。20xx年,動漫產業衍生品市場規模已達115億元,占整個產業市場總規模的32.3%。北京的動漫企業因為沒有很好的卡通形象存在,衍生產品的市場也幾乎為零。

  中國多數動漫生產企業規模都非常小,不具備大規模的生產能力。動畫的生產還多以企業的形式存在,而漫畫在北京的生產就更像工匠式、作坊式生產了。這種手工作坊式的生產方式沒法與國際動漫企業相競爭。

  在國外,動畫產業的發展相當成熟,產業鏈清晰、發達:在雜志上連載——選擇讀者反饋好的發行單行本——改編成動畫片——制作衍生產品(根據漫畫造型制作玩具、服裝等)——開發游戲……從產品創意形成到生產、銷售及衍生產品的開發,已經形成了完整、延伸的產業鏈。

  而北京的動漫產業鏈呈現明顯“兩頭強,中間弱”的特點,即在動漫產品原創研發、消費市場容量方面具有明顯優勢,但市場運營等中間環節十分薄弱。受發行體制和盜版侵權的制約和影響,企業合法權益受到侵害,無法靠播出收回成本,形成有行業無產業的局面。

  1、產業鏈割裂

  動漫市場通常分為三個層次:一是動漫出版物和音像制品市場;二是動漫作品的影視播出市場;三是動漫形象的衍生產品,包括游戲、文具、玩具、食品、服裝、日常用品和主題公園。而貫穿其中的是一條完整的產業鏈:原創生產——在動漫期刊上連載——選擇讀者反饋好的出版發行單行本——改編成動畫——音像制品或游戲產品——衍生產品。但是在中國,目前各個環節基本是斷裂的。作為金字塔底部的漫畫業更是空的:今年4月20日,創刊于1995年的《北京卡通》由于連續虧損宣布休刊,而此前已經有《動畫大王》、《卡通先鋒》、《少年漫畫》等多家漫畫雜志黯然退出了這一舞臺。

  2、民族原創品牌缺乏

  近年來,中國動漫企業將大量精力用于動漫產品的來料加工,已經成為美國、日本等動漫大國的重要代工基地,替海外加工的動漫作品已經遠遠高出原創動漫的產量。在為他人縫制嫁衣的同時,也失去了創作知名原創品牌的時機,中國動漫與國際動漫間的距離越拉越大。

  與國外的優秀動漫產品相比,國產動漫形象不可愛、缺乏幽默夸張感、故事老套,多從神話傳說、歷史故事中取材,這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。同時,說教味太濃、娛樂性不夠也是阻礙中國動漫原創作品走近大眾、塑造品牌的攔路虎。因此,在人們心中,動漫界尚沒有“中國制造”的概念。

  3、高素質人才稀缺

  中國動漫有很多愛好者,但專業人才缺少。中國的大部分動漫公司只是為他人作嫁衣裳,即為國外動漫做代加工,這不利于中國高素質動漫人才的成長與培養。而且,專業的四年制學校教育與社會需求在某種程度上相脫節。高級的創意、設計、策劃人才和市場推廣人才更是稀缺。與日本,韓國等國相比,我國的動畫教育機構不僅總體數量偏少,而且在師資、教材、教學體系上都不夠完備,嚴重制約了動漫產業的可持續發展。

  4、融資困難

  資金匱乏,長期制約我國動漫產業發展。由于經費不足,許多動漫企業依靠自有資金發展,處于自生自滅的狀態。

  目前中國動漫市場要面對這樣一個事實:動畫片的電視發行回收最多占到總收入的20%—30%,而后產品開發回報最多占收入的70%—80%。也就是說,除了個別成功例子,多數動畫片生產單位經營成本無法回收,很難滾動經營。而電視臺買進動畫片所支付的低價格也嚴重影響和制約了周邊產品的延伸和開發。目前,除了北京、上海的幾個動畫專業頻道開出每分鐘1000元左右的買斷收購價以外,其他的電視臺播出價僅為30到50元左右。而動畫的制作成本通常在每分鐘1萬到2萬元之間,這種產銷價格之間的巨大落差,極大地挫傷了動畫企業的積極性,造成惡性循環。

  動漫制作的前期投入非常大,如果沒有把握取得預期收益,投資商是不會輕易將大量資金投入進去的。有一些民營資本雖有投入意向,但由于動漫產業的收益鏈不明顯,使他們不敢輕易進入。

動漫調研報告 篇4

  20xx年8月中旬,“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”在沈陽市遼寧省工業展覽館成功舉行。我有幸前往沈陽,作為本次動漫游戲展大會工作人員,參與并工作將近一周的時間,進行了豐富實際的社會實踐,并最終完成了我關于遼寧省動漫產業的調研報告。在建國六十周年到來之際,我國的動漫產業作為新興產業中發展較為迅速,成績較為領先的佼佼者,已經是國家重點扶持并大力發展的重點創意產業。在本次報告中,內容多方面、多角度的涉及到了遼寧省動漫產業由平穩起步到快速發展的歷程、“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”為遼寧省動漫產業帶來的巨大推動和影響,并切合實際地結合調研所得,大膽提出我省動漫產業今后發展的新思路和新趨向。

  一、遼寧動漫產業:逆勢中孕育生機,發展中播種希望

  (一)最具活力的新興產業

  隨著世界范圍內網絡和數字技術高速發展,動漫產業越來越表現出超強產業競爭力。去年下半年至今,金融海嘯波及全世界各個國家,促使人才與資本等要素向文化產業轉移,這為提升我國文化的國際影響力提供了一次難得的機遇。如此的發展契機擺在面前,已經有很好基礎的我省動漫產業,勢必將會加快建設步伐,搶先成為全國動漫領域的佼佼者。動漫行業的巨大發展潛能與廣闊的市場使之成為即將崛起的產業巨人。

  (1)國際現狀:美日韓“動漫三國”

  美國:動漫的帝國。動漫成為美國六大支柱產業之一,出口超過了汽車和航空業。產業鏈從小說、動畫片、游戲、漫畫形成一個循環。

  日本:動漫的王國。目前全球播放的動畫片、動畫節目60%以上是日本做的。產業鏈從故事到動漫,到影視等等,比較完整。

  韓國:新興的動漫第三大國。動漫產業超過汽車工業,成為韓國第三大支柱產業。產業鏈是從網絡入手,先開發網絡游戲,再推出相關衍生品,甚至根據游戲的角色來創作漫畫和動畫。

  (2)國內動態:群雄逐鹿之勢已成

  近年來,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫等眾多城市紛紛將動漫產業列入經濟發展規劃,投入巨資建設動漫產業基地。

  據統計,目前全國共有78個動漫(動畫)產業基地(園區),動漫制作機構從20xx年的120多家猛增到目前的6400多家,20xx年國產動畫生產總量達到249部、131042分鐘。

 。3)我省形勢:實力雄厚,優勢顯著

  我省現已有沈陽和大連兩個國家動漫產業基地,并著力將沈陽打造成為中國“動漫之都”。我省動漫產業具有兩大明顯發展優勢:

  首先,我省區位優勢明顯,從地理位置上看,遼寧位于環渤海經濟圈,與韓國、日本兩大動漫產業發展大國交流便捷。

  其次,在動漫產業基地硬件建設方面,我省也走在全國其他省份前列。遼寧省政府每年投入專項資金支持產業基地建設,并給予入駐動漫基地的企業免收3年用房租金的優惠政策。

  這樣一來,一系列優惠政策切實可行的融入于遼寧省動漫行業的快速發展中,起到了良好的推波助瀾作用。經過幾年的磨礪后,放眼全省的動漫產業,可見沈陽、大連已初具規模,并形成了不同的產業格局。目前,沈陽、大連兩個基地可用的辦公住房的面積總計已超過10萬平方米。

  美國迪士尼經典動畫片《花木蘭》,故事取材于中國民間歷史。

  (二)亟待突破的發展“瓶頸”

  動漫產業在我省蓬勃發展,但是產業發展還有一些亟待解決的問題。

  沈陽動漫產業辦公室負責人董巖介紹,與美國、日本、韓國發展途徑不同的是,我國發展動漫產業環節基本上集中在 “動畫制作”及“市場運作”兩個主要環節上。而我省動漫產業發展同樣在這兩個重要環節上存在困難。

  企業沒有好的劇本和形象設計師,會造成前期發展乏力,難于拓展市場。董巖說,解決這種困境需要仰仗對專業人才的積極培養,并對為動漫產業做出特殊貢獻的人才和企業給予各種形式的獎勵。

  動漫產業是一個需要大量前期資金投入的產業,資金周轉率比較長,一般來說,制作一個產品需要一年多的時間。目前,我省動漫企業資產都比較少,如果資金鏈斷裂,則會使企業陷入尷尬的局面。因此,有關人士建議,一方面國家應該對于動漫企業貸款給予適當的放開政策,此外還應幫助動漫行業籌建代理機構,如大型產品代營公司等,從而實現對市場的宏觀把握,統籌營銷,促進行業平均成本下降,為中小企業發展掃清障礙。

  二、沈陽動漫節:打造東北亞動漫第一展

  (一)需求決定,勢在必行

  20xx年,動漫產業被明確列入期間規劃發展的重點產業,沈陽也迅速成立了動漫產業基地。幾年來,聚集和培育了大批業內企業,但與業界精英相比實力尚有差距。

  隨著沈陽動漫產業步入快速發展時期,沈陽市委、市政府敏感地意識到動漫產業已經是一個巨大的“產業蛋糕”,明確提出將沈陽建成中國的“動漫之都”,將動漫產業作為全市經濟發展的新增長點。沈陽市市長李英杰表示,要為本地動漫、游戲企業創造良好環境和氛圍,大力發展具有國際水準、中國風格、沈陽特色的創意產業,沈陽力爭成為中國第一、世界一流的動漫產業基地。

  動漫產業蓬勃發展的其中一個表現在于動漫展會經濟的繁榮不息。但是,沈陽目前還沒有大型的動漫展落地生根。每年眾多動漫展、動漫節活動規模大小不一、檔次參差不齊,不少更游離在政府部門的監管之下,這無疑令沈陽長期以來缺乏大規模、高檔次并能代表沈陽動漫最高水平的領頭羊角色。

  因此,為了進一步繁榮人民群眾的精神文化生活、繁榮市場,提高原創能力,加快人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護,實現動漫產業的真正騰飛,“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”應運而生。這必將在今后更好的推動我省動漫事業的發展,在歷史上寫下濃墨重彩的一筆。

  20xx年8月,首屆中國沈陽動漫電玩博覽會開幕式

  (二)政府搭臺,動漫唱戲

  沈陽地處東北核心地帶,毗鄰日韓,有著無與倫比的地緣優勢!笆讓弥袊蜿枛|北亞acg動漫游戲展”的選址和籌辦經過了長期充分的考察和論證,從最初的設想到今天的塵埃落定,沈陽市政府以及主辦方和承辦方,都付出了不少努力。既是應運而生,又是精誠所至。

  “首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”的籌辦,勢必凸顯沈陽市作為東北地區動漫游戲的中心地位,令沈陽地區的動漫游戲產業更趨國際化和專業化,對東北乃至全國動漫產業作出強力的輻射作用。在這樣一次由遼寧省動漫產業唱主角的展覽中,來自全國各地以及日韓的重要動漫游戲企業將濟濟一堂,推動整個行業良性競爭與發展,成為沈陽動漫游戲產業發展的重要里程。

  沈陽的動漫產業發展空間巨大,此次沈陽市政府與省內乃至全國各大動漫企業傾力合作,開辦高規格、高層次的動漫展,更是有效地促成了遼寧動漫產業整體大練兵。通過開展大型“動漫節”這樣形式超前的運作模式,加強南北動漫產業的溝通與交流,增進彼此的了解與合作,從而更好地為我省動漫產業今后全方位、多領域的廣泛合作鋪平道路,搭建起更為廣闊的發展平臺。

  三、面對未來:遼寧動漫產業,依靠優勢,走向強勢

  經過幾年的磨礪后,放眼全省的動漫產業,可見沈陽、大連已初具規模,并形成了不同的產業格局。

  20xx年沈陽提出打造中國“動漫之都”的發展目標后,動漫產業進入快速發展時期。該市渾南新區動漫產業基地、沈北新區沈陽動漫游戲產業園和東陵區奧園動漫產業城均呈現較強實力。

  20xx年,渾南新區動漫產業基地被國家新聞出版總署批準為國家動漫產業發展基地,20xx年12月該基地進一步被國家廣電總局批準為國家動畫產業基地,這標志著沈陽動漫產業基地已經發展成了國家重要的動漫產業基地。兩個月前,隨著沈陽市沈北新區與香港凌速姊妹集團成功簽約。正因如此,首屆“中國沈陽東北亞動漫游戲展”才最終落戶于沈陽。雙方還共同聲明,今后一年一度的“動漫節”將永久性與沈陽沈北新區牽手合作。

  相關數據表示,20xx年,沈陽動漫產業基地原創動畫片制作預計完成1萬分鐘以上,實現動漫產品產值18億元,進入國家動漫基地前列。

  中國沈陽渾南新區動漫產業基地數字模擬圖

  遼寧省內的另一動漫重鎮——大連,其動畫、漫畫、網絡游戲產業起步于20xx年10月。 20xx年6月,國家動畫產業基地在該市揭牌,20xx年又獲得文化部頒發的國家動漫游戲產業振興基地稱號。如此同時獲得國家兩個授牌基地的,在全國只有大連一家。

  大連動漫產業振興基地位于大連市高新園區的“動漫走廊”。去年動漫產業銷售收入達40億元,全年出品動畫片6500分鐘。截至今年4月份,這里已集中了110多家動漫企業,產業用房達12萬平方米。

  此外,鞍山、本溪、阜新等城市也積極行動。其中,阜新市已將動漫產業目標定位為初級人才培養基地和初級產品生產基地。為普及動漫知識,該市開展了“動漫從娃娃抓起,動漫知識進課堂”活動,20xx年,阜新各級各類動漫專業在校生達410人,專業教師達75人。

  隨著動漫產業在我國日益發展壯大,在政府的大力推動下,被稱為21世紀朝陽產業的動漫產業,必將在遼寧省呈現強勁的發展勢頭。因此,面對未來,遼寧動漫的康莊大道,便是踏踏實實的做好基礎工作,時時刻刻狠抓動漫人才培養,加強南北方動漫產業長期合作,大力發揮我省的優勢和強項,一步步由逆勢走向強勢!

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