手機游戲營銷成功的案例
這一年對于手機游戲行業來說可謂是紅火的一年。以下是第一范文網小編為大家整理的關于手機游戲營銷成功的案例,歡迎閱讀!
手機游戲營銷成功的案例1:微信游戲
從《打飛機》、《天天酷跑》到如今的《全民英雄》,沒有復雜的游戲規則,簡單到不能再簡單的游戲,但微信游戲卻俘獲了不少人的心。
雖然分文廣告費未投,但在強大平臺支撐下,這種基于人與人的搶關系、朋友圈比排名的病毒式營銷效果卻完全不輸其他營銷手段, 當《天天酷跑》日峰值收入高達700萬元,月收入輕松過億;當《刀塔英雄》改名《全民英雄》登陸騰訊移動游戲平臺后,人氣與關注度隨即暴漲,微信營銷能量的強大無人不嘆!
手機游戲營銷成功的案例2:王者之劍
想必諸位對于《王者之劍》中的“千萬換機風暴”并不陌生,藍港彼時承諾,凡在規則之內玩不了《王者之劍》游戲的智能手機,將每人賠付20xx元人民幣,給玩家換能玩《王者之劍》的智能機。什么?太花錢了?那您可想多了,手游技術門檻低,能滿足玩不了王者之劍的智能手機實在是少之又少,實際賠付的概率相當之小。不過就營銷效果而言,玩家無疑對此相當買賬。
營銷的根本第一在于廣而告之,第二便是用戶參與,藍港《王者之劍》深諳“曉之以利”又“節儉持家”的道理,在發動用戶參與的營銷方面可謂自成一家。
手機游戲營銷成功的案例3:名將無雙
傳統線下游戲廣告少不了華麗的宣傳片、性感美型的人物、磅礴的音樂等諸多元素,但《名將無雙》的地鐵廣告卻返璞歸真著實令業界閃瞎了眼。“名將無雙是個游戲”,僅僅8個字的宣傳廣告簡單到不能再簡單,消息一出便引發熱議。有人說營銷團隊腦殘,竟然這樣白花錢;但更多的人認為《名將無雙》這則廣告反手游廠商之道而行之,頗具創意。不過不論爭論結果如何,《名將無雙》的目的都達到了,創意營銷之名當之無愧。
手機游戲營銷成功的案例4:刀塔女神
DOTA題材何其多、女神手游擠爆棚,但游久時代旗下手游《刀塔女神》卻就這樣橫空出世了。在短短不到4個月的時間里,《刀塔女神》月流水過千萬并聚集了一大批死忠用戶群體,甚至逼得《刀塔英雄》更名改姓回爐再造。是什么讓《刀塔女神》在同質題材中異軍突起?答案便是營銷組合拳。
影游聯姻:與電影《被偷走的那五年》、《甜心巧克力》以及時下熱映的《控制》相繼攜手,特別是與《甜心巧克力》的深度合作,將女主角“林月”的形象植入游戲卡牌,相較單純的影游聯姻,深度借勢營銷更易引導用戶轉化。
選秀造星:《刀塔女神》打造十大真人版刀塔女神(星耀女神),特別是對于武大女神黃燦燦的成功包裝,使《刀塔女神》的關注度得以在產品發布初期便高居不下。而黃燦燦也在借助《刀塔女神》一夜成名,受邀參與《天天向上》錄制、以及CBA宣傳照的拍攝,使《刀塔女神》得到更廣的用戶辨識,形成潛在用戶群體的導入。
線下覆蓋:《刀塔女神》通過合作華視傳媒與分眾傳媒兩大國內線下廣告機構,將自己的觸角覆蓋至公交、樓宇以及地鐵等人群最為密集的區域,“用手機玩DOTA”的美名不脛而走。
刀塔女神期待20xx年游久時代即將推出的4款新手游
臥龍鳳雛得其一可安天下,《刀塔女神》坐擁三大營銷組合拳,拳拳致命,想不火都難啊!
手機游戲營銷成功的案例5:龍之召喚
明星代言手游被不是一個十分行之有效的營銷途徑,小模特、游戲圈coser代言難掀起波瀾,但找到能與游戲氣質契合的大牌明星,著實難矣。縱觀20xx,最為成功的明星代言無疑是羽泉代言《龍之召喚》。
飛流在此營銷高明之處有兩點,羽泉新近登頂《我是歌手》,人氣正在巔峰;不以“代言”論事,而是打著羽泉要做游戲,投資手游《龍之召喚》這樣的旗號,給人以新鮮感,一度在短時間內積聚了《龍之召喚》的人氣。
盤點手機游戲行業十大現象:
占領內容
今年11月,軟銀創始人孫正義在財報分析會上談到移動游戲時說:“誰征服了游戲,誰就征服了智能手機內容”,以此表達軟銀在移動游戲戰略上的決心。軟銀在實際行動上,確實早已顯出在移動設備內容方面的野心,今年10月份,軟銀與旗下控股企業GungHo聯合,收購了世界著名手游廠商Supercell 51%的股份,算是今年大大小小的手游收購案中最為醒目的一件。
內容是一切的靈魂所在,無論是對于軟銀這樣的移動服務商、還是對于索尼這樣做硬件出身的廠商,最終都要在內容這一核心價值上決一勝負,“占領內容”可以說是業界的經典現象,今后的各種并購與爭奪,一定也會常與此扯上關系。
宣傳攻勢
我們能感覺到,今年手游廠商在宣傳方面砸錢力度正變得越來越大,前陣子還看到媒體討論什么“手游營銷端游化”現象,其代表就是盛大代理的《擴散性百萬亞瑟王》,這款產品發布當天投入了近200萬~300萬元的廣告費用,之后更是利用盛大從前端游推廣的各種渠道大力造勢。然而小編認為,單就《亞瑟王》這款游戲來說,盛大這種繞開渠道的營銷方式可能是結合自身情況的較優選擇,而并非刻意為之的獨辟蹊徑。
但是,推廣成本的不斷增高確實是一個明顯的趨勢,這和所謂“端游化營銷”或許關系不大,而是手游廠商在產品數量井噴的現狀下必須面對的問題。
手游的地鐵廣告、電視宣傳、線下活動等等推廣方式,在今后或許會變得越來越平常。
能像盛大這樣砸廣告的大概不多
馬太效應
如今,全世界在iOS App Store上登錄的游戲數量已經超過15萬款,無數的團隊還在以極短的周期開發更多的產品。在這樣一個游戲作品井噴的環境下,能夠進入玩家視線的作品卻可能僅是排行榜上的前幾名,如此一來,原本處于榜單前位的作品就越發能夠呈爆發式發展。
典型的例子就是去年2月份發布、直至今日還在日本銷售榜保持王者地位的《智龍迷城》。在媒體不斷討論“手游快餐”“手游生命周期”等等話題的今天,《智龍迷城》仿佛一個神奇的反例,一路高歌連賺兩年,至今仍是這個星球上最賺錢的手機游戲。
除了自身品質確實過硬,高人氣的另一重要原因自然是“人氣者越發人氣”的馬太效應,這樣的效應在如今的手游業界體現得尤為明顯。
三個月就變天?
“手游市場三個月一變”的說法不知源自何處,或許從各種媒體報道來看確實如此:今年上半年COC類和卡牌成堆,下半年開始強調動漫等強勢IP的重要性,最近不知誰又開始預測明年是ARPG年……但我們細想一下,如果人人都按照這個趨勢蜂擁而上做某個類型的游戲,大量炮灰的出現是必然的。游戲類型并不是一種變化不斷需要努力迎合追趕的趨勢,雖然游戲類型本身也在不斷融合變化,但這和受到熱門作品影響、“三個月一變”地盲目趕浪潮并不是同一件事。我們發現,把“趨勢”說出花樣來的多半是渠道,而不是CP。或許這也從某個側面顯示出了真正有趣的好產品之缺乏,對于CP來說,更實在還是怎樣用心意與新意做出高質量作品。
山寨成風
山寨自然是不得不提的話題。手游時代的抄襲似乎顯得更加容易:到國外榜單上看一看人氣作品,然后照葫蘆畫瓢地做一個中文版本,三個月就能完成,然后坐等數錢……然而,事情真的有想象中那么美好嗎?其實,許多山寨團隊甚至并不具備山寨的能力,換個皮也許容易,但皮相背后的精骨:數值邏輯、交互體驗、文化內涵等等……并不是輕易就能抄來的東西,抄襲或許并不會死,但不認真琢磨游戲背后的設計以及呈現出的體驗,結果只能是畫虎不成反類犬。如今國外游戲代理引進的速度越來越快,低質量山寨賺快錢的團隊,今后大概也很難有個好結果。
不可預知的黑馬
黑馬現象在如今游戲開發成本低、周期短、作品數量極多的情況下,似乎比之前的任何一個時代都要明顯、都更有不可預測性。一款游戲受到追捧,一下子登上榜單前位,但在此之前可能與其他角落里的產品沒什么兩樣,大眾難以揣測的口味在這個時代體現得非常充分。
且不論一些惡搞、惡趣味游戲的突然流行,如果仔細想一想,如《憤怒的小鳥》這樣的游戲,要解釋其走紅原因或許都很困難,想要復制這樣的成功就幾乎不可能。我們看到的是一炮而紅、一本萬利的黑馬,沒看到的是背后千千萬萬的炮灰。
全面發展
如今在手機游戲領域比較有成績的廠商,如觸控科技、Tap4fun、藍港在線等等,現在要么開始做投資和孵化器,要么開始利用積累下來的資源做代理發行和運營。在市場上產品多如牛毛、用戶喜好難以把握、研發和創新能力又沒有絕對優勢的情況下,似乎誰也不能保證有了第一款成功游戲,就能不斷做出第二第三款。而通過諸多全面發展的方式以獲得持續性的競爭力,顯然是明智的布局。
IP與版權
強IP對于吸量和營銷的作用是顯而易見的,所以火影、海賊王等題材的作品似乎十分火熱。然而使用高人氣日本動漫題材顯然要面臨的問題是:認知度高且能夠持久的動漫題材非常少,而那些極少數多半都被國內土豪公司正經地買下來了,一旦使用就要面臨一定的版權糾紛的風險;而那些現在看起來很火的作品,究竟能不能持續火到產品完成或是把版權談完……都是一件很難說的事。
說到底,對游戲IP外皮的過分在意,還是反映出了對游戲的精骨沒信心。
火影現在屬于大企鵝騰訊……
渠道為王?
內容和渠道之間的博弈是個永遠的問題。在如今手游廠商游戲制作能力普遍不夠強、產品數量井噴且同質化嚴重的局面之下,渠道當然擁有很強的話語權,畢竟渠道與用戶之間的距離更短。再加上國內安卓市場分發渠道的中國特色,似乎很容易讓CP們痛苦不堪。
一方面是用戶的需求還處于比較初級的階段,另一方面也反映出好游戲確實太少。在如今越來越激烈的競爭之下,CP的生存環境也會愈發艱難。
手游概念股
大家一定記得今年8月份的股市上,手游概念有多么火,不僅中青寶、北緯通信等手游公司股票狂漲,只要是能扯上關系的上市公司也紛紛借手游概念瘋狂圈錢。面對A股市場對手游行業的瘋狂追捧,今年11月初深交所發布公告開始公開打擊手游概念炒作,11月底證監會又宣布嚴格資產重組標準,禁止借殼上市。隨著明年1月IPO重啟,資本將另尋投機空間,A股尤其是創業板推起的手游概念股浪潮即將結束。