《小蝌蚪找媽媽》教學案例
激發學生正確學習計算機的動機,培養學生學習計算機的興趣,養成學生良好的學習計算機的習慣等等,這些非智力因素,在計算機教學中都應得到重視。它們可以促進學生智力的發展,并且和智力因素一起,在計算機教學中起著應有的作用,在學生的知識建構上起著不可替代的作用。本教學案例就充分利用課程資源讓學生學會制作的同時,側重學生非智力因素的培養。一、教材分析。
《小蝌蚪找媽媽》一課是小學五年級信息技術第三課,這節課是在第2課制作小球的基礎上,利用動作補間做一個有故事情節的動畫。本節課是以一個學生熟悉的故事情境——小蝌蚪找媽媽,生動活潑的動畫在學生頭腦中形成,激發學生制作的熱情與興趣。讓學生同時蘊含了從小獨立生活、遇事主動探索的道理。教材首先是將一張圖片導入到flash中作為動畫背景,這一環節涉及到調整圖片的大小和位置、重命名圖層,這些操作都是在動畫制作過程中自然涉及到的,易于學生接受。在新的圖層繪制青蛙,用到了工具箱中的鉛筆工具和橡皮工具等,并涉及到某些工具對應的模式,這是一個讓學生認識了解并學會使用工具的小練習。在新的圖層畫蝌蚪并創建動作補間動畫,是這個活動的核心部分,操作方法雖在前一節課已經學過,但對于剛剛接觸flash mx軟件的學生來說,還是有一定難度的,所以在這節課安排了同樣的動作設置。多個蝌蚪游動的動畫,用到了庫,同時也可加深學生對于層的認識。最后交流如何讓青蛙媽媽動起來是一種知識的延伸,有助于發散學生的思維。
二、學生分析。學生學習了flash的一些基本操作,雖對flash已經有了一定的了解,但是操作起來還是有一定的難度,本著激發學生正確學習的動機,培養學生學習計算機的興趣,養成學生良好的學習計算機的習慣等等,這些非智力因素,在教學中,根據學生的實際出發,根據學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由表及里,由現象到本質的原則。設計出有一定趣味的、略有難度的任務,吸引學生主動地去探索。學生只需嘗試練習并學會場景的基本操作就可以完成這節課的活動。實踐證明,學生在完成一個有趣味的任務時會很專心,樂此不疲。在學習本部分內容時,要學生充分做到手、腦、眼并用。有的同學接受能力強,有的接受能力弱,要照顧好大多數,在學生操作時,要適時加以提示、鼓勵,并配以優美的音樂。
三、教學目標分析。
1、聯系原來學習所學知識,導入圖片,學會flash導入外部素材的方法;
2、調整圖片的大小和位置、重命名圖層,這些操作都是在動畫制作過程中自然涉及到的,易于學生接受。在新的圖層繪制青蛙,用到了工具箱中的鉛筆工具和橡皮工具等,并掌握某些工具對應的模式。
3、新的圖層畫蝌蚪并學會制作簡單的動作補間動畫,是這個活動的核心部分。
四、教學重難點。
教在新的圖層畫蝌蚪并創建動作補間動畫,是這個活動的核心部分,操作方法雖在前一節課已經學過,但對于剛剛接觸flash mx軟件的學生來說,還是有一定難度的,所以在這節課安排了同樣的動作設置。多個蝌蚪游動的動畫,用到了庫,同時也可加深學生對于層的認識。最后交流如何讓青蛙媽媽動起來是一種知識的延伸,有助于發散學生的思維。
五、教學過程。
(一)猜謎引題,激發興趣
師:大家喜歡猜謎語嗎?今天老師給大家帶來兩則謎語,猜猜看?
師:小黑魚,滑溜溜,圓圓腦袋長尾巴,池塘里面游啊游。
生:小蝌蚪(師貼小蝌蚪圖)
師:真聰明!再猜一個:綠衣小英雄,田里捉害蟲,冬天它休息,夏天它捉蟲。
生:(齊)青蛙(師貼青蛙圖)
師:你們覺得它們是一家人嗎?為什么長相相差這么大呢?難怪小蝌蚪連自己媽媽都不認識,今天我們就跟著小蝌蚪一起去找媽媽吧!