小學信息技術課堂教學評比案例
接下來的超級變變變的游戲,目的有二:其一,讓學生在猜測中明白標志的制作方法;其二,激發學生創作的欲望。在學生初步明白操作技法之后,我讓學生欣賞標志設計作品,以同齡小朋友制作的標志進一步激發學生的創作欲。實踐證明,效果不錯。
之后的討論,結合三個難度層次為學生設計三種主題任務(即樓層標志、警示標志、班級標志),是為了讓不同層次的學生都能得到不同的發展,取得不同層次的進步。在實際教學中,三種任務都有學生選擇,而且作品呈現也不錯。討論之后適當的總結,讓可能還沒有考慮成熟的學生從中受到啟發。本課的難點就在“設計”一詞,在通過欣賞、分小組討論、小結這三層次中得以突破,也為接下去的完成標志作品提供了保障。
在學生設計制作標志環節,為了培養學生的自主探究學習能力,我設計了一張導學卡,并命名為“錦囊妙計”,實則是先在課前估計學生可能會犯的錯誤或是可能會遇上的困難,然后把操作方法列出來供學生參考。遇上問題,學生可以尋找到相應的解決方法。這樣,不同層次的學生都能不同程度地使用導學卡,而且又不會被導學卡死死箍出,有的學生甚至一節課下來也不需要使用導學卡,發揮其主動性,創造設計自己的作品。如此安排,更體現了學習的層次性。
學生作品評價環節,我一方面利用作品上傳平臺,讓全體學生通過打分、寫評語的方法參與評價,說說同學的特色,講講自己的得意之處,發掘作品的優點,學生互評、自評的方式借助這個平臺得到了很好的體現,真正地把評價的主動權還給了學生,老師只是作為一個引導者、組織者、欣賞者;另一方面,我利用在巡視過程中發現的典型作品進行師生共同評價,說出標志的設計意圖。并根據一學生美觀而獨特的作品而提出標志設計的另外兩個較高層次的要求,把標志的完善當作一個提升任務,要求學生的標志設計盡量能做到美觀、獨特,順利地把課堂推向高潮。
這節課以建構主義現代教學思想和任務驅動式教學方法為指導開展教學活動。通過設立生活情境導入課堂,運用任務推動課堂進程,借助作品上傳平臺升華課堂評價,從整節課的教學效果來看,應該還是比較成功的,學生作品完成度高,達到了預設的目標。說明這樣的教學設計還是基本可行的。
不過,也還有一些地方值得思考和改進:
1、是不是需要在超級變變變的游戲之后,讓學生先試制作一個簡單的圖形?曾考慮再三,但在這節課中,結合當時情景,就給取消了。
2、課前對硬件的操作未能做到了如指掌。由于昨天來得較晚,沒能全面調試電子教室,更由于主機上的設置沒有在課前及時改過來而導致課堂中分發文件時出錯。因此,在課前,上課老師還是要做到萬事俱備的,比如,可以把文件在課前先發下去。
3、對于課堂的細節把握還應更周全些,比如一個細節:我故意挑選有錯別字的,但標志又設計得相當好的一個學生作品,但在引導學生評論時卻忽視了修改錯別字。
無論如何,這次的上課對我來講,無疑會是成長歷程中一筆寶貴的財富,通過這次活動,一定會讓我的教學水平走上一個新的臺階。