學生創設能力發展的空間
7.學生開始創作,教師巡回指導。
[反思]:
1.參與“猜猜看”活動,采取游戲的方法,讓學生在一個有激勵機制的環境下快速地了解和記住宜昌的風景名勝,同時訓練了學生的思維能力。
2.談看后的感受,把心里最想說的話用計算機中的記事本寫下來。通過操作,訓練了學生輸入文字的能力。情感體驗與實踐操作相結合,可謂相得益彰。
3.“任務驅動”──設計制作富有個性的宣傳宜昌作品。提供較大比例的時間讓學生來創作,并允許學生選擇自己感興趣的軟件(word、powerpoint、畫筆等)參與創作。在整個教學過程中都允許學生互相討論、互相學習。通過這種互助互學,使接受能力強的學生得到鞏固,使接受能力較差的學生能達到學習要求。
三、結束階段
1.師:同學們,欣賞一下同伴的作品。
2.通過多媒體教室的轉播功能欣賞學生作品。
3.小結:同學們,在短短的一節課里,我們無法把心中對宜昌的熱愛之情完成展現出來,但我相信你們都有所收獲,下節課我們再接著創作吧!
[反思]:讓學生欣賞其他同學的作品。充分體現學生的自主性,并加強了學生間的交流。
點評:
《我心中的宜昌》一課設計選題小巧,以微見著地挖掘活動內容,操作過程簡潔而不失教育意義。
◆特色
◇選材得當,以微見著
《我心中的宜昌》為探究原型,結合小學生的認知規律及年齡特征,以小見大、層層深入,知識的結論不是教師“灌”給學生的,而是由學生通過親身實踐得到的。既教給了學生學習的方法,又有利于培養學生實事求是、科學探究的良好習慣。
◇設計合理,注重過程
探究知識的過程比結論更為重要。設計的整個活動過程是以學生操作為主的,學生是活動的主體,其過程設計合理:
1.聯系實際,遷移導入。教師以“猜猜看”活動,采取游戲的方法,讓學生在一個有激勵機制的環境下快速地了解和記住宜昌的風景名勝,同時訓練了學生的思維能力。從而引導學生發現問題,激發探究欲望。
2.動手操作,掌握方法;镜闹R是探究的基石,學生進行一切探究活動都得有一定的基礎知識為支撐,老師同樣注重了學生基礎知識的掌握。教師在“寫一寫”環節教學中,既訓練了學生輸入文字的能力,又使學生得到情感體驗與實踐操作相結合的訓練,可謂相得益彰,掃除了下一步學生探究活動的障礙。
3.任務驅動,再創輝煌。設計制作富有個性的宣傳宜昌作品。提供較大比例的時間讓學生來創作,并允許學生選擇自己感興趣的軟件(word、powerpoint、畫筆等)參與創作。在整個教學過程中都允許學生互相討論、互相學習。通過這種互助互學,使接受能力強的學生得到鞏固,使接受能力較差的學生能達到學習要求。
◆建議改進
1.教師為學生創設的每個情境是否能夠激發學生學習的最高激情,能否保證學生興趣的持續性?
2.教師對部分學習有困難的學生將以怎樣的方式進行輔導?
啟示:
◇明確信息技術課給學生留下了什么?
這個問題并不需要我們更多地討論與研究了,《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》中已闡述得非常清楚明了。概括地講:信息技術課程教學要全面注重知識與能力、過程與方法以及情感態度與價值觀的培養,使學生全面發展,提高其信息素養及綜合能力。有不少教學設計只注重學生知識與技能的掌握,而忽視了學生體驗學習過程、方法與技能的形成過程以及情感態度與價值觀的培養。