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五年級上冊《統計與可能性》學案分析

發布時間:2023-08-20

五年級上冊《統計與可能性》學案分析(精選12篇)

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇1

  教學目標:

  1、使學生經歷和體驗收集、整理、分析數據的過程,學會用畫“正”字的方法收集整理數據,能完成相應的統計圖,并體會統計是研究、解決問題的方法之一。

  2、使學生經歷實驗的具體過程,從中體驗某些事件發生的可能性的大小,能對簡單實驗可能發生的結果或某些事件發生的可能性的大小作出簡單判斷,并作出適當的解釋,和同學交流自己的想法。

  3、培養學生積極參與數學活動的意識,初步感受動手實驗是獲得科學結論的一種有效的方法,激發主動學習的積極性,進一步發展與他人合作交流的意識與能力。

  教學重點:

  通過活動認識一些事件發生的等可能性。

  教學難點:

  理解紅球和黃球的個數相等時,任意摸一次,摸到紅球和黃球的會是相等的。

  教學準備:多媒體,紅球3個  黃球3個

  教學過程:

  一、創設情境,激趣導入。

  1.出示裝有3個紅球的袋子

 。1)談話:如果從中任意摸一個球,結果怎樣?(一定摸出紅球)

 。2)往口袋里加入3個黃球,如果從這樣的口袋里摸一個球呢?(可能摸出紅球,也可能摸出黃球)

  2.揭題:在我們的生活中,有些事情一定會發生,有些事情會不會發生難以確定,只能說具有可能性。今天我們繼續研究可能性問題。(板書:可能性)

  二、活動體驗,探索新知。

  1.摸球。

 。1)猜測。

  (出示上述裝有3個紅球和3個黃球的透明口袋)

  談話:不看球從這個口袋中每次任意摸一個球,摸出以后把球再放回口袋,一共摸40次。猜一猜,紅球和黃球可能各摸到多少次?

  學生自由猜測

 。2)驗證。

  談話:這僅僅是我們的猜測,想知道自己猜得對不對,我們可以怎么做?(摸一摸)

 、倜鞔_活動要求。

  談話:摸前先把袋中的球攪一攪,然后不看球從中任意摸一個,摸出后進行記錄,把球再放入口袋中,如此,一共摸40次。

 、诿鞔_統計方法。

  提問:怎樣能記住每次摸球的結果呢?

  以前我們用過哪些方法來記錄?(畫“√”、涂方塊…)

  在生活中,你還見過哪些記錄數據的方法?(引導說出畫“正”字的方法)

  怎樣用畫“正”字的方法來記錄呢?誰能向大家介紹一下?

  教師相出示“摸球結果記錄表”,向學生介紹。

  講解示范:一畫“一”表示1次,1個“正”字表示記錄5次。

  紅球

  黃球

 、勖鞔_分工。

  談話:活動時我們要互相合作,互相幫助,這樣才能順利完成任務。請各小組在組長的帶領下進行分工活動。

  ④活動體驗。

  學生分組實驗,教師巡視指導。

 。3)歸納。

  ①各小組交流匯報統計結果,教師用實物投影展示。

 、谔釂枺航y計的結果和你的估計差不多嗎?我們再將各小組摸到紅球的次數和摸到黃球的次數進行比較,你有什么發現?(有的小組摸到紅球的次數和摸到黃球的次數同樣多,有的小組摸到紅球的次數比摸到黃球的次數多一些,有的小組摸到紅球的次數比摸到黃球的次數少一些)如果繼續摸下去,摸到紅球的次數和摸到黃球的次數會怎樣?

  講述:這就說明從裝有3個紅球和3個黃球的袋子里任意摸一個球,摸到紅球的會和摸到黃球的會是相等的,也就是摸到紅球和黃球的可能性是相等的。

  提問:我們是用什么方法來記錄摸球結果的?你覺得用畫“正”字的方法來記錄好不好?(記錄簡便、整理迅速)記錄之后我們又對數據作了怎樣的處理?(填入統計表)可見用統計的方法來研究事情發生的可能性是一個很好的方法。通過實驗和統計得到了什么結論?(摸到紅球和黃球的可能性是相等的)

  三、玩中交流,內化交流。

  1.拋小正方體。

  教師出示小正方體,問:知道小正方體有幾個面嗎?在6個面上都寫有數字,小組成員仔細觀察有哪些數字?各出現了幾次?

  如果把小正方體拋30次,那么“1”“2”“3”各字朝上的次數會怎樣呢?

  驗證。

  明確活動要求:小組成員按順序輪流拋小正方體,并記錄朝上數字的次數。

  在小組內明確分工。

  活動體驗:學生先分組實驗,再統計結果,填寫下列表格。

  朝上的數字

  1

  2

  3

  次數

  歸納。

  各小組匯報統計結果,教師將數據填入下表。

  朝上的數字

  1

  2

  3

  合計

  第一小組

  第二小組

  第三小組

  第四小組

  提問:仔細觀察統計表,統計的結果和你估計的差不多嗎?你發現了什么?

  反思。通過這一活動,你又明白了什么?為什么1、2、3朝上的次數差不多?

  講述:根據合計欄里的數據,我們可以看出拋的次數越多,數字1、2、3朝上的次數就越接近。那么拋一次,向上的數字有幾種可能性?這三種可能性的大小怎樣?(相等)

  三、拓展深化

  談話:如果要在裝有紅球和藍球的口袋中任意摸一個球,摸到紅球和藍球的可能性相等,可以怎樣放球?

  學生各抒己見

  談話:為什么可以這樣放?(因為紅球和藍球的個數相同,所以任意摸一個球,摸到紅球和藍球的可能性相等。)

  2.完成“想想做做”第2題

  先小組討論,再展示交流,說說想法。

  四、總結

  提問:通過這節課的學習,你學會了什么?知道了什么?

  板書設計:

  統計與可能性

  3個紅球    3個黃球

  當口袋里紅球與黃球一樣多時,摸到紅球與黃球可能性是相等的

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇2

  教學內容:義務教育課程標準實驗書(人教版)數學五年級上冊第101頁 例2,做一做及練習二十一。

  教學目標:

  1、 知識與技能:

 。1)通過教學,加深學生對等可能性事件的認識,學會用幾分之幾 來描述一個事件發生的概率,加深對游戲規則公平性的認識和理解。

  (2)能對簡單事件發生的可能性做出預測。

  2、過程與方法:借助學生熟悉的轉盤游戲來模擬“吉鼓傳花”活動,讓學生在獨立思考與合作交流中探索新知。

  3、情感、態度與價值觀:在潛移默化中培養學生的公平、公正意識,促進學生正直人格的形成。

  教學重點:學會用幾分之幾 來描述一個事件發生的概率。

  教學難點:讓學生認識到基本事件與事件之間的關系,即花落到每個人手里的可能性與男生(或女生)手里的可能性的聯系。

  教具準備:轉盤,實物投影。

  學具準備:等分成18個區域,涂上色,灰、白相隔的轉盤。

  教學過程:

  一、 創設情境

  1、師:上課之前,我們先來做一個游戲,老師投硬幣,男生和女生各為一組,每組要一面,哪個組 贏了,就由那個組派代表為我們大家表演一個節目好不好?(男女學生共同選面后進行游戲)

  師:這一游戲規則公平嗎?為什么?

 。▽W生根據上節課學的知識回答)

  2、引入:

  師:要想做到游戲規則公平,必須做到參與游戲的各方獲勝的可能性相等。這節課我們就來繼續研究游戲規則的公平性問題。板書課題:統計與可能性。

  二、 新知探究

  1、 教學第101頁的例2。

  出示例2的情境圖(隱去圖下面的兩段文字)

 。1)理解圖示內容。

  師:這幅圖畫的什么?

  指名回答,引導學生發現有9名女生和9名男生相間而坐進行“擊鼓傳花”活動。

  (2)明確游戲規則。

  師:根據這幅圖,你能說說他們進行“擊鼓傳花”的游戲規則嗎?

  指名回答,引導學生認識游戲規則是:鼓聲停,花在女生手里就由女生表演節目,花在男生手里就由男生表演節目。

  (3)提出問題。

  師:請大家思考以下兩個問題:

 、倩湓诿總人手里的可能性是多少?

 、谀猩M和女生組表演節目的可能性各是多少?

  (4)自主探究。

  師:下面,大家把課前準備的轉盤拿出來,請大家借助轉盤游戲來模擬“擊鼓傳花”活動,研究上面的兩個問題。 ( 教師說明:灰色區域代表男生、白色區域代表女生)

  (學生動手操作,思考、小組討論)

  (5)全班交流。

  指名匯報,教師引導學生利用轉盤游戲來分析。讓學生說說自己對上面兩個問題的想法。通過全班交流,引導學生認識:花落到每個人手里的可能性都是1/18,男生(或女生)組表演節目的可能性都是9/18(或1/2)。

  2、師:我班共有46名同學,其中男生24人,女生22人。如果學校要隨意抽取一人參加播音員培訓,想一想,抽到你的可能性是多少?呢?呢?……

  抽到女同學的可能性是多少?抽到男同學呢?

  3、完成做一做。

 。1)先讓學生觀察轉盤,說說指針停在每一個小扇形區域的可能性是多少?再觀察紅、黃、藍三種顏色各占幾個小扇形?指針停在紅、黃、藍三種顏色區域的可能性分別是多少?

 。2)讓學生討論轉動指針80次,估計會有多少次指針停在紅色區域?說明為什么。

 。3)老師指出:這是理論上的結果,因為隨機事件的概率是建立在大量重復試驗的基礎上的,所以在實際轉動80次時,有可能偏離這個結果,這也是正常的。

  三、實踐應用

  1、完成練習二十一第 1題。

  師:上面我們一起研究了可能性的一些知識,下面我們就利用剛才學到的知識做小游戲,看看誰把剛才的知識學得最好,用得最好,好不好?

  出示撲克牌1-9

 。1)現在我們把這9張撲克牌打亂倒扣,請男女同學派代表分別抽一張牌,抽到單數女同學贏,抽到雙數男同學贏,好不好?

  這個游戲公平嗎?為什么?說說理由。

 。2)如果抽一次,男同學一定會輸嗎?說說你的想法。

  師:雖然游戲規則對男同學不利,但男同學不一定會輸,因為,男同學贏的可能性只是不如女同學贏的可能性大,還是有贏的可能性的,什么時候有不可能贏的情況發生?

  教師引導學生明確:當一方贏的可能性為0時,這方一定會輸。

  (3)師:雖然男同學不一定輸,但畢竟這個游戲規則不公平,我們能不能把它設計成一個公平的游戲規則?

  學生獨立完成后說說現在為什么公平了?

  教師引導學生明確:參與游戲的雙方贏的可能性相等,所以公平。

  2、完成練習二十一第2題。

  師:前面我們接觸了這么多的游戲規則,我們能不能根據老師的要求設計一個游戲規則?

  獨立完成第2題。展示學生不同的設計方案,說說自己是怎樣想的。

  3、完成練習二十一第3題。

  師:通過剛才做游戲,我發現同學們學得非常好,現在老師這里有一道難題,想考考你們,看你們能不能用今天學的知識來解決它?

  出示第3題轉盤。

  師:觀察,你發現了什么?(平均分成了10份,分別寫有10個數字)

 。1)提出游戲規則:教師轉動轉盤,學生猜對了學生贏,學生猜錯了老師贏。師生做游戲。做幾次后,大部分學生會發現問題。談談自己的想法,說說為什么不公平?

 。2)按照這個游戲規則學生一定會輸嗎?為什么?

  像這樣不公平的游戲經常被社會上的騙子拿來騙人,我們要提高警惕,學會識破他,不要被蒙騙。

 。3)看書:現在有以下四種猜數的方法,如果讓你猜數你會選擇哪一種?說明自己的理由。先自己想,再小組交流,全班匯報。

  學生說自己想法時,教師用課件演示。

  (4)你能設計一個公平的規則嗎?想一想:要想公平必須做到什么?

  四、全課總結

  這節課你有什么收獲?你能用自己的語言,有邏輯地敘述游戲規則是否公平的理由了嗎?

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇3

  教學目標

  1、通過活動讓學生體驗事件發生的可能性以及游戲規則的公平,會求簡單事件發生的可能性.

  2、讓學生初步學會用概率的思想去觀察和分析社會生活中的事物;

  3、培養學生的公平、公正意識,促進健康人格的形成.

  教學重點:

  感受等可能性事件發生的可能性,會用分數進行表示.

  教學難點:

  驗證擲硬幣正面、反面朝上的可能性為1/2.

  教學準備:

  多媒體課件,硬幣,小組調查表,骰子,透明容器,乒乓球等.

  教學過程及設計意圖

  一、情境導入,動手體驗

  情景一、同學們喜歡運動嗎?

  師:你們平時課后都喜歡那些運動?(提煉:跳皮筋 投籃等)

  每次玩之前要決定誰先來,你們是怎么解決這問題的?

  (猜拳:石頭,剪刀,布,誰贏誰先。)

  師:老師小時候也玩過,今天我也想和你們一起玩玩猜拳游戲。找一個同學上來,其他同學做裁判玩游戲。

  師:玩完了游戲,我們這是數學課,那我們應該討論點數學問題,那在游戲中有什么數學問題呢?

  討論:每次比賽前老師都有取勝的可能性是嗎?取勝的可能性有多大?

 。ê⒆涌赡苷f是:1/2  1/3 …  要請說出理由。)

  理解等可能。

  勝負平地可能性都是公平的,但是游戲的結果難以預料的。這就是游戲的魅力。

  情景二:看過足球賽嗎?

  (課件出示:拋硬幣解決)那么大家覺得用拋硬幣的方法決定誰先開球,這樣公平嗎?為什么?

  師:也就是說,硬幣拋出后可能是正面,也可能是反面,這是一個不確定的事件,今天我們就進一步研究不確定事件發生的可能性.

  師:既然認為是公平的,那么大家想一想正面朝上的可能性是多少 ?

  1/2;  50%; 0.5

  師:你是怎樣想的

  師:那擲出反面的可能性是多少 為什么?(板書:正面:1/2 反面:1/2)

  師:大家想一想,如果我拋擲10次,正面大約可能出現多少次

 。ù蠹s可能是5次)

  師:為什么

  (因為正面出現可能性是1/2.)

  師:同意他的說法嗎

  師:那么正面朝上的可能性和反面朝上的可能性都是1/2,就進一步說明了用拋硬幣的方法決定誰先開球,是公平的.那么大家想一想如果我們實際操作的時候又是怎么樣的呢?想不想試一試,下面我們來做一個實驗.(出示課件實驗要求):

  1,同桌三人為一小組,每人各拋硬幣10次,其他同學把結果記錄下來;再由大組長統計本組的總計情況。

  2,試驗完成后思考:正面朝上的次數與總次數有什么關系.

  記錄表格:

  拋硬幣次數

  正面朝上次數

  反面朝上次數

  學生1

  10

  學生2

  10

  學生3

  10

  總計

  30

  實驗結束后匯報:

  師:大家來觀察一下這些數據,你有什么發現 ?

 。ㄓ行┙M正面朝上的次數是總次數的一半,有些組少一點,有些組多一點,但是全班加起來接近總次數的一半.)

  師:同學們觀察的都很仔細有這么多的發現,我們會發現有些組正面朝上的次數不一定是總次數的一半,有些組少一點,有些組多一點,但是全班加起來正面朝上的次數就比較接近總次數的1/2.

  師:其實歷史上有很多數學家也做過這樣的實驗,我們來看一看他們實驗的結果是怎么樣的

  (出示統計數據)

  歷史上一些著名數學家做拋硬幣試驗的數據

  試 驗 者

  拋硬幣次數

  正面朝上的次數

  反面朝上的次數

  拋硬幣次數

  德.摩根

  4092

  2048

  2044

  2046

  蒲豐

  4040

  2048

  1992

  2020

  費勒

  10000

  4979

  5021

  5000

  皮爾遜

  24000

  1

  11988

  1

  羅曼諾夫斯基

  80640

  39699

  40941

  40320

  師:隨著拋擲次數的不斷增加,正面朝上的次數會怎樣?(正面朝上的次數會越來越接近總次數的1/2.)

  師:那么反面朝上的次數呢?

  (也一樣,會越來越接近總次數的1/2.)

  設計意圖:創設情境,激發學生學習的興趣,激活原有的學習經驗.初步滲透公平的規則意思,使學生產生探究的需要.

  通過實驗,既體現出概率的統計意義,又滲透了實驗結果和概率的區別與聯系.當實驗的次數越多,頻率就越穩定,這個穩定的結果就是事件發生的概率.

  二:游戲活動,體驗可能性

  1、剛才同學們表現的非常好,接下來我們輕松一下,同學們喜歡做游戲嗎 (出示飛行棋游戲)

  師:玩過這種游戲嗎 怎么玩?

  師:今天在課堂上為了節省時間,我設計了跨步游戲,擲到幾就走幾步,誰先到終點算勝利行不行?

  師:好,我把全班分成3個隊,左邊為紅隊,中間的為藍隊,右邊的為黃隊,每隊選一個代表.

  師:哪個隊愿意先走 (所有學生都舉手)既然大家都想先走,我們就用轉轉盤的方式決定好嗎

  活動情景一

  (出示轉轉盤)(不公平)

  討論問什么不公平?怎樣改變就公平了?

  師:是相等的,是不是那么我們來決定一下哪隊先走的次序.同學們喊停我就停.

  活動情景二

  (確定走的次序后準備玩游戲并出示骰子.一個長方體和一個正方體的)?

  師:決定了要走的次序了,那這有兩個骰子看清楚了嗎

  每隊再上來一位代表選擇骰子?(學生都選擇正方體的骰子)

  師:如果是你會選哪個為什么?

  討論為什么要選正方體的骰子?

  師:好了,同學們和我們這3個隊的代表都選擇了用這個正方體骰子做游戲那我們就用它來做游戲行嗎 (師生共同做完游戲)

  師:有的隊啊,輸了,如果我們再玩一次的話,那么大家想一想,輸的隊有沒有可能贏. 為什么呢?

  師:那就是說每個隊輸贏的可能性能不能確定啊

  師:那么每個隊輸贏的可能性是1/3,是相等的。

 。ㄔO計意圖:以學生已有知識經驗為基礎,使學生得到"這樣做不公平,因為指針停留在紅色區域的可能性要更大一些"的結論,進一步引導學生思考,進行制定公平的游戲規則.通過選骰子玩游戲,讓學生親身感受正方體每個面朝上出現的可能性大小是相等的,而長方體由于各個面的面積不相等,所以每個面朝上出現的可能性大小也有所不同.)

  三、實踐應用 思維拓展

  師:剛才同學們已經能夠應用今天所學的知識來解決游戲中的問題了,說的非常好.請大家再看這.老師這有一個不透明塑料袋,猜一猜里面有什么 (出示不透明塑料袋)?我來告訴大家,里面是乒乓球,一種是黃色的,一種是白色的,如果我從里面隨意摸出一個乒乓球,摸出白乒乓球的可能性是多少 ?

  1、那么你們還能否確定摸出白乒乓球的可能性?(不能)

  2、那么還需要什么條件你想知道什么條件

  3、那么讓我們來看看它們的數量.(出示1個白乒乓球,6個黃乒乓球)

  4、現在你認為摸到白乒乓球的可能性是多少?為什么?

  5、那摸出黃乒乓球的可能性是多少

  6、那么要使摸到白乒乓球的可能性變成1/9,這應該怎么辦?為什么?

  7、那么想一想,只可能加兩個黃乒乓球嗎?為什么?

  (設計意圖:通過思維拓展訓練,使學生對可能性的認識由定性感受過渡到定量感受,讓學生明白簡單事件發生的可能性與什么有關,進一步豐富對可能性事件發生的可能性的理解.)

  四,全課總結

  通過這節課的學習,老師發現同學們都非常善于思考,這節課我們學習了一件不確定事件的可能性我們可以用一個數來表示,例如采取按游戲,取勝的可能性是1/3,拋擲硬幣,正面或反面朝上的可能性都可以用1/2來表示,剛才我們投擲骰子,每個面出現的可能性都可以用1/6來表示,那么這些知識在數學上都叫做概率.概率知識在日常生活中有應用廣泛,比如天氣預報,降水概率,航天發射等等都應用了概率的知識。由于時間關系,這節課我們就探討在這里,有關可能性的其他知識,我們將在以后的學習中繼續探討。

  板書設計:

  可能性

  勝

  老師    負      同學              正面:1/2             白球:1

  平                        反面:1/2             黃球:6                                                                

  等可能                                          可能性:1/7

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇4

  教材說明

  本單元的學習內容主要有兩個方面:一是事件發生的等可能性以及游戲規則的公平性,會求簡單事件發生的概率;二是理解中位數的意義,會求數據的中位數,在統計分析中能根據實際情況合理選擇適當的統計量來描述數據的特征。

  1.事件發生的可能性以及游戲規則的公平性。

  關于“可能性”這一內容,本套教材分兩次進行了集中編排。第一次是在三年級上冊,主要是讓學生初步體驗有些事件的發生是確定的,有些則是不確定的。第二次就在本單元,本單元內容是在三年級上冊的基礎上的深化,使學生對“可能性”的認識和理解逐漸從定性向定量過渡,不但能用恰當的詞語(如“一定”“不可能”“可能”“經!薄芭紶枴钡龋﹣肀硎鍪录l生的可能性大小,還要學會通過量化的方式,用分數描述事件發生的概率。

  根據學生的年齡特點和認知水平,本單元安排的是簡單的等可能性事件,等可能性事件是概率論中研究得最早,在社會生活中又廣泛存在的一種隨機現象,它滿足以下兩個條件:(1)試驗的全部可能結果只有有限個,比如說為n個。(2)每個試驗結果發生的可能性是相等的,都是1/n。等可能性事件在概率論發展初期即被人們所關注和研究,故這類隨機現象通常又被稱為古典概型,本單元的例1、例2和例3及相關練習都屬于古典概型問題。

  等可能性事件與游戲規則的公平性是緊密相聯的,因為一個公平的游戲規則本質上就是參與游戲的各方獲勝的機會均等,用數學語言描述即是他們獲勝的可能性相等。因此,教科書在編排上就圍繞等可能性這個知識的主軸,以學生熟悉的游戲活動展開教學內容,使學生在積極的參與中直觀感受到游戲規則的公平性,并逐步豐富對等可能性的體驗,學會用概率的思維去觀察和分析社會生活中的事物。此外,通過探究游戲的公平性,還可在潛移默化中培養學生的公平、公正意識,促進學生正直人格的形成。

  2.中位數的統計意義及計算方法。

  學生在三年級已經學過平均數(主要是指算術平均數),知道平均數是描述數據集中程度的一個統計量,用它來表示一組數據的情況,具有直觀、簡明的特點。所以教科書在引入中位數時,就以平均數為參照物,說明當一組數據中有個別數據偏大或偏小時,用中位數來代表該組數據的一般水平就比平均數更合適。這樣編排,不但新舊知識過渡自然,便于學生理解和掌握,而且清晰地闡明了中位數的統計意義,即中位數在數值大小上處于一組數據的最中間,主要反映了統計數據的中等水平,并且不受偏大或偏小等極端數據的影響,對人們了解事物發展的中等水平很有幫助。

  在介紹中位數的計算方法時,教科書在編排上采取了由易至難,逐步深入的方式。如例4和例5,列出的一組數據都是7個,即奇數個數據,從而最中間的那個數據就為中位數,可直接在數據組中找出;然后把7個數據變為8個,最中間就有兩個數據,引出當數據個數為偶數個時計算中位數的方法。

  教科書在選材上特別注意聯系學生的生活實際,如擲沙包、跳遠、跳繩等活動,都是學生幾乎天天參與的游戲,可使學生在活動過程中完成數據的收集和整理,也便于教師組織教學。

  教學建議

  1.注重學生對等可能性思想的理解,淡化純概率數值的計算。

  在自然界和人類社會中存在兩類不同的現象:確定性現象(即必然事件和不可能事件)和隨機現象(即不確定事件)。概率論就是研究隨機現象的規律性的數學分支。在小學階段設置簡單的“概率”內容,主要是為了培養學生的隨機思維,讓其學會用概率的眼光去觀察大千世界,而不僅僅是以確定的、一成不變的思維方式去理解事物。因此,在可能性知識的教學中,應注意加強對學生概率素養的培養,增強學生對隨機思想的理解,而不要把豐富多彩的可能性內容變成了機械的計算和練習。

  在教學中,教師還應注意結合學生熟悉的游戲、活動(如擲硬幣、玩轉盤、摸卡片等),讓學生親自動手試驗,在試驗中直觀體驗事件發生的可能性,探究游戲規則的公平性與等可能性事件的關系等,使其經歷知識的形成過程。

  2.加強學生對中位數在統計學意義上的理解。

  中位數和平均數一樣,也是反映一組數據集中趨勢的一個統計量。教學時應注意結合學生已經很熟悉的平均數,對比教學,以幫助學生弄清兩者的聯系和區別,使他們明白:平均數主要反映一組數據的總體水平,中位數則更好地反映了一組數據的中等水平(或一般水平)。

  在教學中,教師應選擇恰當的數據組,以反映中位數在統計學上的意義和價值,在與平均數的對比中體現中位數的特點。如例4、例5的數據組中,因個別數據嚴重偏大,影響到平均數也偏大,導致平均數不能很好地代表該組數據的總體水平,而中位數的優勢正好能夠避免一些偏大或偏小數據的影響,因而在這樣的場合中,中位數就能很好地反映一組數據的一般水平。

  另外,因中位數在一組數據的數值排序中處于最中間的位置,故其在統計學分析中也常常扮演著“分水嶺”的角色。人們由中位數可對事物的大體趨勢進行判斷和掌控。如某城市一個月的空氣污染指數的中位數值是70(空氣質量為良),則說明該城市這個月超過一半的時間空氣質量都為良。所以在教學中,教師可組織學生開展調查活動,然后再利用中位數的這一特點進行初步的統計分析。如調查全班同學的睡眠時間,如果中位數顯示睡眠不足,則表明全班至少有一半的同學睡眠不足,據此就可建議大家少看電視和按時作息等。

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇5

  一、設計內容小學數學(新課標人教版)五年級上冊第六單元《統計與可能性》p98—p100。二、設計理念本節課的學習內容主要是體驗事件發生的等可能性以及游戲規則的公平性,會求簡單事件發生的概率。 關于“可能性”這一內容,本套教材分兩次進行了集中編排。第一次是在三年級上冊,主要是讓學生初步體驗有些事件的發生是確定的,有些則是不確定的。第二次就在本單元,內容是在三年級上冊的基礎上的深化,使學生對“可能性”的認識和理解逐漸從定性向定量過渡,不但能用恰當的詞語(如“一定”“不可能”“可能 ”“經!薄芭紶枴钡龋﹣肀硎鍪录l生的可能性大小,還要學會通過量化的方式,用分數描述事件發生的概率。 根據學生的年齡特點和認知水平,本單元安排的是簡單的等可能性事件,等可能性事件是概率論中研究得最早,在社會生活中又廣泛存在的一種隨機現象。 可能性事件與游戲規則的公平性是緊密相聯的,因為一個公平的游戲規則本質上就是參與游戲的各方獲勝的機會均等,用數學語言描述即是他們獲勝的可能性相等。因此,教科書在編排上就圍繞等可能性這個知識的主軸,以學生熟悉的游戲活動展開教學內容,使學生在積極的參與中直觀感受到游戲規則的公平性,并逐步豐富對等可能性的體驗,學會用概率的思維去觀察和分析社會生活中的事物。此外,通過探究游戲的公平性,還可在潛移默化中培養學生的公平、公正意識,促進學生正直人格的形成。三、活動目標與策略選擇[活動目標]教學目標:1、體驗事件發生的等可能性以及游戲規則的公平性及它們的關系,會求簡單事件發生的可能性。 2、能根據指定的要求,設計公平的游戲方案。能對簡單事件的可能性做出預測。 3、培養概率素養,增強對隨機思想的理解。培養公正、公平的意識,促進正直人格的形成。4、在游戲中體驗學習數學的樂趣,提高學生學習數學的積極性。教學重點:體驗事件發生的等可能性以及游戲規則的公平性,會求簡單事件發生的可能性。教學難點:用分數表示可能性的大小。對隨機思想的理解。 [策略選擇]根據確立的活動目標和學生的認知特點,本課教學注重以生為本,教師注重角色的轉變,更好地成為課堂教學中的組織者、引導者、平等中的首席、學生注重學習方式的轉變,更好地開展探究學習、開放學習,在教學設計中,注重以下幾個方面:1、情境導入,動手體驗數學來源于生活,并應用于生活。教師通過“足球賽裁判拋硬幣決定哪方先開球”這一生活中的素材展開教學,通過學生自己獲得生活中的數學信息,使學生置身于熟悉的生活情境中,主動參加“拋硬幣試驗”活動,學習感受等可能性事件發生的可能性。2、游戲活動,體驗可能性以學生熟悉的游戲活動展開教學內容,使學生在積極的參與中直觀感受到游戲規則的公平性,并逐步豐富對等可能性的體驗,學會用概率的思維去觀察和分析社會生活中的事物。3、思維拓展以猜三角形(黃和綠)的可能性,讓學生明白簡單事件發生的可能性與什么有關,進一步豐富對等可能性事件發生的可能性的理解。四、教學準備:多媒體課件、硬幣、小組調查表、小圓片、骰子。五、活動流程設計及意圖教 學 流 程設計意圖活動一:情境導入,動手體驗師:同學們喜歡運動嗎?(喜歡)師:那么你們都喜歡什么運動呢?生:……師:運動能使我們強身健體,那么我們平時要多做運動。師:一天有些小朋友聚集在操場上,你們看看他們在干什么?(課件出示情景圖)生:踢足球。師:這時他們正在發愁呢?到底誰先開球?這時候裁判就出來了(課件出示:拋硬幣解決)師:那么大家覺得用拋硬幣的方法決定誰先開球,這樣公平嗎?為什么?……師:也就是說,硬幣拋出后可能是正面,也可能是反面,這是一個不確定的事件,今天我們就進一步研究不確定事件發生的可能性。(板書:可能性)師:既然認為是公平的,那么大家想一想正面朝上的可能性是多少?師:你是怎樣想的?師:那擲出反面的可能性是多少?為什么?(板書:正面:1/2 反面:1/2)師:大家想一想,如果我拋擲10次,正面大約可能出現多少次?為什么?師:同意他的說法嗎?師:那么正面朝上的可能性和反面朝上的可能性都是1/2,就進一步說明了用拋硬幣的方法決定誰先開球,是公平的。那么大家想一想如果我們實際操作的時候又是怎么樣的呢?想不想試一試?下面我們來做一個實驗。(出示課件實驗要求):1.每人拋10次,并把結果記錄下來; 2.試驗完成后思考:正面朝上的次數與總次數有什么關系。記錄表格:拋硬幣次數正面朝上次數 總計: 師:大家來觀察一下這些數據,你有什么發現?小結:有些小組正面朝上的次數是總次數的一半,有些小組少一點,有些小組多一點,但是全班加起來接近總次數的一半。師:同學們觀察的都很仔細有這么多的發現,我們會發現有些小組正面朝上的次數不一定是總次數的一半,有些小組少一點,有些小組多一點,但是全班加起來正面朝上的次數就比較接近總次數的1/2。師:其實歷史上有很多數學家也做過這樣的實驗,我們來看一看他們實驗的結果是怎么樣的?(出示統計數據)歷史上一些著名數學家做拋硬幣試驗的數據試 驗 者拋硬幣次數正面朝上的次數·摩根40922048蒲豐40402048費勒100004979皮爾遜2400012012羅曼諾夫斯基8064039699 師:隨著拋擲次數的不斷增加,正面朝上的次數會怎樣? 師:那么反面朝上的次數呢? 創設情境,激發學生學習的興趣,激活原有的學習經驗。初步滲透公平的規則意思,使學生產生探究的需要。 通過實驗,既體現出概率的統計意義,又滲透了實驗結果和概率的區別與聯系。當實驗的次數越多,頻率就越穩定,這個穩定的結果就是事件發生的概率。活動二:游戲活動,體驗可能性師:剛才同學們表現的非常好,接下來我們輕松一下,同學們喜歡做游戲嗎?(出示游戲)師:玩過這種游戲嗎?怎么玩?師:今天在課堂上為了節省時間,我們這樣規定,誰先到終點,就不退回來,算勝利行不行?師:好,我們把全班分成3個隊,兩邊的三豎行各為一隊,中間的兩豎行為一隊。師:哪個隊愿意先走?(所有學生都舉手)既然大家都想先走,我們就用轉轉盤的方式決定好嗎?(出示轉轉盤) 生:不公平師:剛才不是說行嗎?怎么又不行了?師:你能用今天所學的知識解釋一下嗎?師:那紅隊和黃隊呢?師:那么大家認為公平嗎? 生:不公平師:看來的確是不公平,誰能想個辦法,把它變的公平?(出示平均分成3份的圓)師:這樣公平嗎? 為什么?師:是相等的,是不是?那么我們來決定一下哪隊先走的次序。同學們喊停我就停。 (確定走的次序后準備玩游戲并出示骰子。)師:決定了要走的次序了,那這有兩個骰子看清楚了嗎?請每隊的隊長來選擇骰子?(學生都選擇正方體的骰子)師:如果你是隊長你會選哪個?為什么?師:大家想為什么這個正方體每個面出現的可能性是一樣呢?師:都是多少? 師:正方體每個面出現的可能性都是1/6相等的,那么這個長方體的每個面出現的可能性也一樣嗎? 師:為什么?師:好了,同學們和我們這3個隊的隊長都選擇了用這個正方體骰子做游戲那我們就用它來做游戲行嗎?師:有的隊啊,輸了,如果我們再玩一次的話,那么大家想一想,輸的隊有沒有可能贏。生:有師:為什么呢?師:那就是說每個隊輸贏的可能性能不能確定?師:那么每個隊輸贏的可能性是1/3,是相等的。 以學生已有知識經驗為基礎,使學生得到“這樣做不公平,因為指針停留在藍色區域的可能性要更大一些”的結論,進一步引導學生思考,進行制定公平的游戲規則。 通過選骰子玩游戲,讓學生親身感受正方體每個面朝上出現的可能性大小是相等的,而長方體由于各個面的面積不相等,所以每個面朝上出現的可能性大小也有所不同。活動三:思維拓展師:剛才同學們已經能夠應用今天所學的知識來解決游戲中的問題了,說的非常好。請大家再看這。老師這有一個信封,猜一猜里面有什么?(出示信封)師:我來告訴大家,里面是三角形,一種是黃色的,一種是綠色的,如果我從里面隨意摸出一個三角形,摸出黃三角形的可能性是多少?師:那么你們還能不能確定摸出黃三角形的可能性?師:那么還需要什么條件?你想知道什么條件?師:那么讓我們來看看它們的數量。(出示1個黃三角形6個綠三角形師:現在你認為摸到黃三角形的可能性是多少?師:為什么?師:那摸出綠三角形的可能性是多少?師:那么要使摸到黃三角形的可能性變成1/9,這應該怎么辦?(先說給同伴聽一聽)師:為什么?師:那么想一想,只可能加兩個綠三角形嗎?師:為什么? 通過思維拓展訓練,使學生對可能性的認識由定性感受過渡到定量感受,讓學生明白簡單事件發生的可能性與什么有關,進一步豐富對可能性事件發生的可能性的理解。四、全課總結師:通過這節課的學習,老師發現同學們都非常善于思考,這節課我們學習了一件不確定事件的可能性我們可以用一個數來表示,例如拋擲硬幣,正面或反面朝上的可能性都可以用1/2來表示,剛才我們投擲骰子,每個面出現的可能性都可以用1/6來表示,那么這些知識在數學上都叫做概率。概率知識在日常生活中有應用廣泛,比如天氣預報、降水概率、航天發射等等都應用了概率的知識,它是怎么發展來的呢?請同學們來看2、閱讀概率小史(播發音樂) 滲透數學文化教育,讓數學課更有內涵,讓學生感受到概率在生活中的廣泛應用。

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇6

  一、談話導入:

  出示撲克牌與篩子:同學們,你們知道老師要玩什么游戲?想來一起玩一玩嗎?我們要玩出數學味來。

  二、開展活動:

  1、活動一、摸牌游戲。

  (1)談話并猜測:(電腦出示)老師這兒有四種不同花色的撲克牌各2張,混放在一起并疊整齊。如果每次任意摸一張,摸40次。你猜猜,每種花色的牌可能會摸到多少次?(指名猜測)請把你估計的數字寫下來。

 。2)會和你猜的情況一樣嗎?我們只要自己試試就可以知道了。

 。3)師宣布活動規則,多媒體演示示范摸牌一次,說明活動順序和要求:摸牌——畫“正”字——放回——洗牌……,摸牌40次后,在記錄表下面的方格圖里涂色,用直條表示摸牌結果。

  (4)學生同桌合作,一人摸牌,另一人在書上記錄,然后將結果用條形圖表示。

 。5)學生匯報摸牌結果?纯春湍愎烙嫷氖欠癫畈欢啵⒃谛〗M內交流活動的發現和體會。(可以讓猜得很接近的學生說說為什么要這樣猜。)

 。6)全班交流摸牌游戲中的體會。

 。7)談話:如果再放進4張紅桃牌,任意摸40次,結果可能會怎樣?先猜一猜,再合作實驗。(同桌合作,與剛才分工交換,一人摸牌、另一人記錄在書上,并制成條形圖)

 。8)全班交流各自的發現,分析產生不同結果的原因。

  (9)同桌合作活動,任意選擇不同張數、不同花色的撲克牌,先估計像剛才一樣摸40次,結果可能會怎么樣,再實驗。并用自己最快的方法記錄在自己本子上。

  (10)談話:如果摸到黑桃牌的可能性最大,你準備怎么樣?(指名回答)根據老師的要求選取撲克牌的花色和張數。

  2、活動二:下棋游戲。

  (1)過渡:老師認為自己打牌的水平還可以,可是,有一次和別人下棋,輸得很摻,到底是怎么一回事呢?

 。2)電腦邊演示邊解說:那天,我們是這樣下棋的,用一個小正方體,5面涂紅色,1面涂黑色。一人黑棋,一人拿紅棋,都從“0”開始。誰走棋用拋下正方體的辦法確定。兩人輪流拋小正方體。不管誰拋的,只要紅色朝上,紅棋就走一格;黑色朝上,黑棋就走兩格。誰先走到最后一格誰為勝。

  (3)你能按著老師這樣的玩法,和同桌一起玩玩嗎?

 。4)先制作小正方體,剪下教材附頁上的棋紙。同桌合作,隨意選擇顏色開展活動,一局結束后,可交換棋子再下幾盤,并在書上記錄自己哪種顏色棋勝的盤數。

  (5)小組內交流自己獲勝情況,組長統計組內紅棋和黑棋獲勝的盤數。

  (6)在班內交流游戲結果。各組匯報,教師記錄,合計。

  (7)你猜猜那天老師拿得是什么顏色的棋子?(生說)

  師設疑:我想,黑色朝上,可以走兩格,所以我選擇了黑色?蔀槭裁春臀蚁胂蟮貌粯幽?(學生討論并交流)

 。8)如果要使兩種顏色的棋獲勝的次數差不多,應該怎么改?

  三、拓展思維:

  你能在日常生活中找到利用這種可能性而舉行的一些活動嗎?

  假如自己是某商場的經理,請你策劃一個有誘惑力而又很合理的“摸獎”活動。

  板書設計:

  摸牌和下棋

  順序:摸牌——畫“正”字——放回——洗牌……

  紅色:走一格

  黑色:走兩格

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇7

  課型

  新授

  第一課時

  教學目標

  1,經歷與體驗收集,整理,分析數據的過程,學會用畫正字的方法收集整理數據,體會統計是研究解決問題的方法之一.

  2,經歷試驗的具體過程,能對試驗可能發生的結果做出簡單判斷,并做出適當解釋,從中體驗某些事件發生的可能性是相等的.

  3,培養積極參與數學活動的意識,初步感受動手試驗是獲得科學結論一種有效方法,激發主動學習的積極性,進一步發展與他人合作交流的意識和能力.

  教學

  重難點

  重點是通過活動認識一些事件發生的等可能性,難點是理解任意摸一次球,紅球和黃球的機會是相等的.

  教學準備

  教學課件,紅球,黃球,布袋若干, 正方體

  教學過程設計

  第一課時

  教學內容

  師生活動

  一,故事導入,復習活動

  3—5分鐘

  二,活動體驗,感受過程

  20—25分鐘

  三,拓展深化

  5—10分鐘

  四,課堂總結

  3—5分鐘

  1,阿凡提的故事 :阿凡提在地主巴依老爺家辛辛苦苦干了一年活,小氣的巴依不想付工資給阿凡提,于是想了個歪主意.對阿凡提說:"阿凡提,我這兒這兩張紙條讓你抽,上面分別寫著"付工資"和 "不付工資 " , 如果你抽到哪一張,我們就按哪一張上寫的辦,你還是有一半機會的哦".如果你是阿凡提,你會怎樣想 (引出"可能")

  2,復習"一定可能."

  (1) 出示裝有3個紅球的口袋,提問:如果從中任意摸出一個球,該用哪種詞語來描述摸球結果 (一定摸出是紅球)

  (2) 往口袋加入3個黃球,提問:如果從這樣的口袋中任意摸出一個球,該用哪種詞語來描述摸球結果 (可能摸出是紅球,可能摸出是黃球)

  3,揭題:在我們生活中,有些事情一定會發生,有些事情不一定會發生,只能說具有可能性,今天,我們繼續研究可能性問題.(板書:可能性)

  1,擲硬幣游戲,初步感受可能性.游戲規則.1,豎著把硬幣放在10厘米左右的高處讓硬幣自由落在杯中每人拋10次 .2,用自己喜歡的方法在草稿紙上做好記錄.3,拋完后,小組長統計本小組的情況并匯總,填好記錄表 ,組內同學共同校對.4,活動時我們要互相合作,有秩序,保持安靜.

  教師統計:思考:出現正面和反面的可能性是怎樣的 先在小組里討論.

  (結論:有正有反,次數差不多)

  2,摸球游戲

  (1) 猜測

  出示口袋:口袋加入3個黃球,提問:如果遮住眼睛從這個口袋中每次任意摸出一個球,摸出以后再把球放回口袋,一共摸40次,猜一猜,紅球和黃球可能各摸多少次

  學生自由猜測.(許多偉大的發明和發現都是從猜測開始的,如歌德巴赫猜想,但有了猜想還要繼續驗證.數學家陳景潤經過驗證,證明了歌德巴赫猜想因為實踐是檢驗真理的唯一標準).

  (2)驗證

  這僅僅是我們的猜測,向知道自己猜測的對不對,我們可以怎么做 (摸一摸)

  游戲規則:1,摸前先把袋中球攪一攪,然后轉過臉去從中任意摸一個,摸出后回頭看一看,給大家看自己摸到的是什么顏色的球,把球再放入口袋中,按這樣,大家輪流摸,一共40次 .2,組長用畫"正"字的方法來記錄.3,摸完后,組長填寫統計表 ,其他同學負責校對.4,活動時我們要互相合作,互相謙讓,控制好音量,請各小組在小組長的帶領下分工.

  怎樣用畫"正"的方法來記錄,誰來給我們介紹一下 教師在黑板演示一下.

  a,明確分工:活動時我們要互相合作,互相幫助,這樣才能順利完成任務,請各小組在小組長的帶領下分工,組長記錄,副組長數次數,其余監督.

  b,活動體驗:學生分組試驗,填寫統計表,教師巡回指導

  (2) 歸納

  小組匯報統計結果,教師實物展示.

  紅球

  黃球

  合計

  紅球

  黃球

  次數

  提問:統計的結果和我們的猜測差不多嗎 我們將各小組結果進行比較,你有什么發現 如果繼續摸下去,摸到紅球的次數和黃球的次數會怎樣

  學生:摸到可能是紅,也可能是黃,次數差不多.

  可能紅的多一些,也可能黃的多一些.

  3,老師對學生的回答進行小結:在簍子里紅黃球個數相同的情況下,從簍子里每摸一個球,摸得次數又比較多,那么摸到紅黃球的次數是差不多的.這就說明在這種情況下,任意摸一個球,摸到紅黃球的機會是相等的,也就是說摸到紅黃球的可能性是相等的.

  小結并揭示學法:說明從裝有3個紅球和3個黃球的袋子任意摸出一個球,摸到紅球和黃球的機會是相等的,也就是說可能性是相等的.

  提問:

  (1)我們是用什么方法來記錄摸球的結果的 你覺得用畫"正"字的方法好不好 (記錄簡便,整理迅速),

  (2)記錄之后我們又對數據作了怎樣的處理 (填入統計表板書:統計可)見我們用統計的方法來研究事情發生的可能性是一個很好的方法.

  (3)通過試驗和統計得到什么結論 (摸到紅球和黃球的可能性是相等的)

  用的是什么方法

  小結:猜測----驗證----結論

  過渡:想不想用我們剛才的方法做第三個游戲

  三,拋小正方體

  教師出示兩個面上都有1,2,3的小正方體.游戲規則:1,按順序上拋小正方形,不宜太高,看落下時"123"朝上的次數,按這樣,大家輪流拋,一共30次 .2,組長指派一人用畫"正"字的方法來記錄.3,拋完后,組長指派一人填寫記錄表和統計表 ,其他同學負責校對.

  學生體驗.填寫表格

  朝上的數字

  1

  2

  3

  次數

  各組匯報,學生上臺填入數字

  提問:仔細觀察統計表,統計的結果和你估計的差不多嗎 你發現了什么 先在小組里說一說.

  教師:在這種情況下,拋的次數越多,數字123朝上的次數越接近.這三種情況的可能性是相等的.

  擺一擺

  想想做做2,剛才我們做了三個游戲,不知道你們會不會用學過的知識動手擺一擺

  1,任意摸一個,不可能是紅球.袋子里應怎樣放球

  2,任意摸一個,可能是紅球.

  3,每次任意摸一個,摸50次,摸到的紅球和黃球的次數差不多.

  要求:小組討論,組長擺放.逐個回答,小組討論,指名一人回答.

  回顧阿凡提得故事,照應開頭.

  阿凡提非常生氣,他一下就看出了巴依的鬼主意,兩張紙條上寫的肯定都是'不付工資',自己無論抽到哪一張都得不到工資.于是,聰明的阿凡提靈機一動,對巴依說:"老爺,我還是讓您來先抽吧,您抽完,我就不用再抽了,您也可能有一半的機會的哦".巴依聽了,只好乖乖把工資付給了阿凡提.(巴依抽到的一定是'不付工資')

  看來,統計與可能性的知識和我們生活還是很有關系的.

  今天我們在玩的過程中一起研究了統計與可能性.(板書"與"),老師過了一個愉快而又難忘的40分鐘,你學會了什么 知道了什么

  (學生總結)

  教學反思

  1,"統計與可能性"在二年級已經初步學習過,本冊教材安排得重點是讓學生掌握會用"正"字的方法進行搜集整理數據,對試驗可能發生的結果做出簡單判斷,并做出適當解釋,從中體驗某些事件發生的可能性是相等的.本課教學中比較重視學生在參與,操作活動的過程中得出可能性相等的概念,體現了新課標的精神.學生動手實踐時間較長,學會了如何合作,學會了用畫"正"字的方法搜集數據,課堂中重視學生學習能力和方法的培養,讓學生學會了"猜測—驗證—結論"這一學習方法.教學中注意層次性,連貫性和首尾呼應,過程完整,訓練重點突出.

  2,不足之處.a,課堂上應變能力欠缺,對于"預設"的內容比較熟悉,但是對于"生成"的情況估計不足.由于在做第一個游戲的時候可能教師表述不是很到位,有個別小組沒有及時將數據統計出來,因此影響到后面全班數據的統計,在這兒教師有點慌亂,其實事后想一想就算有一小組沒有統計好,也不影響其他小組的統計,因為這本身就不是一個固定的數據,教師這是如果抓住"可能性是相等"的這一結論,絲毫不影響教學效果.這一點今后還要不斷加強應變能力的培養.b,要特別重視學生動手做完游戲后的概括和總結,而且要更多地引導學生自己去概括,這樣就容易加深學生的印象,既培養了概括能力,又培養了思考能力,教師在這樣的過程中不能包辦太多.

  一, 擲硬幣游戲

  擲硬幣結果記錄表

  "字"朝上

  "花"朝上

  第1人

  第2人

  第3人

  第4人

  合計

  二,摸球游戲

  摸球結果記錄表

  紅球

  黃球

  摸球結果統計表

  合計

  紅球

  黃球

  次數

  三,拋正方體游戲

  拋正方體結果記錄表

  1

  2

  3

  朝上的數字

  拋正方體結果統計表

  合計

  1

  2

  3

  次數

  (學生用)一,擲硬幣游戲

  "字"朝上

  "花"朝上

  第1小組

  第2小組

  第3小組

  第4小組

  第5小組

  第6小組

  第7小組

  第8小組

  二,摸球游戲

  摸球結果統計表

  紅球

  黃球

  第1小組

  第2小組

  第3小組

  第4小組

  第5小組

  第6小組

  第7小組

  第8小組

  三,拋正方體游戲

  拋正方體結果統計表

  朝上的數字

  1

  2

  3

  第1小組

  第2小組

  第3小組

  第4小組

  第5小組

  第6小組

  第7小組

  第8小組

  ( 教師用)

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇8

  教學目標:

  1、體驗事件發生的可能性以及游戲規則的公平性,會求簡單事件發生的可能性。

  2、根據可能性事件與游戲規則的公平性關系能設計合理的游戲規則,解決實際問題。

  3、創設問題情境,激發學生學習的熱情和興趣。

  教學重難點:

  重點: 理解掌握可能性的意義,用分數表示等可能性

  難點: 能設計合理的游戲規則,解決實際問題。

  教學準備:白球、黃球、硬幣

  教學過程:

  一、創設情境,導入課題

  1、今天老師跟大家一起玩個比賽好嗎? 這里有三個盒子,盒子里都裝有了6個球,老師想跟同學比賽,看誰能摸得到白球,比比誰的運氣好(老師盒子里裝6個白球,學生的一個裝6個黃球,另一個盒子里裝了3個黃球和3個白球)

  師生比賽。

  思考:你能猜出老師運氣好的奧秘嗎?

  估計回答:

  1、老師的盒子裝的全是白球,所以一定摸到是白球。

  2、一個盒子里裝除了白球還有其他顏色的球,所以摸到的可能是白球。

  3、還有一個盒子沒有裝白球,所以不可能摸到白球。

  板書: 可能 一定 不可能

  在日常生活中,有的事物可能發生,有的事物不可能發生。今天我們來研究有關可能性的問題。

  板書: 可能性

  二、探究新知

  1、同學們最喜歡課外活動,你們看參加課外活動的小朋友可多了。

  引導學生看課本圖

  老師讓我們紅隊先開球吧!還是讓我們黃隊先開球吧!…

  誰先開球呢?同學們你們有沒有公平的辦法。

  學生匯報

  1、石頭 剪子 布

  2、轉轉盤

  3、拋硬幣

  介紹:國際足球比賽一般采用拋硬幣辦法決定誰開球,你們認為拋硬幣的方法公平嗎?為什么?

  我們來做拋硬幣實驗來驗證。

  2、活動體驗,感受過程

  拋硬幣游戲

  游戲規則:

  1、豎著把硬幣放在20厘米左右的高處讓硬幣自由落在桌面,每組拋20次。

  2,用“正”法在草稿紙上做好記錄。

  3,拋完后,小組長統計本組的情況并填好記錄表,組內同學共同校對。

  4,活動時我們要互相合作,有秩序,保持安靜。

  三、鞏固拓展

  放學以后,你喜歡做什么?(看動畫片)你喜歡看什么動畫片?

  1、(出示課件:小明喜歡看動畫片《電擊小子》小麗喜歡看《羊羊快樂的一年》,但只有一臺電視機,該怎么辦)

  生:他們可以抽撲克牌解決

  生:可以用“石頭、剪子、布”來解決

  生:可以擲骰子來解決

  ……

  師:你們的方法很好,我們再來看小明和小麗的辦法好嗎?

 。ㄕn件:擲一枚正方體決定誰看動畫片。小正方體共有6個面,每個面上標有數字1,2,3,4,5,6。如果朝上的數字是6,則小明看,如果朝上的數字不是6,則小麗看。)

  生:老師,這樣不公平 。

  生:是呀是呀,小麗要耍賴了。

  生:我給他們改游戲規則吧!改為如果朝上的數字是1,2,3則小麗去,如果朝上的數字是4,5,6則小明去。

  生:這個辦法對他們來說是公平的 。都是3/6=1/2

  師:你想的辦法也很公平。

  小軍不看動畫片,他喜歡下飛行棋,你玩過飛行棋嗎?怎樣玩的?擲一個正方體骰子,朝上的面數字是幾,就走幾步。正方體的6個面上分別寫著1,2,3,4,5,6,擲出每個數字可能性一樣嗎?

  生:可能性都是1/6 師:如果我們把這個正方體改成長方體,擲出的可能性一樣嗎?為什么?

  師:長方體的六個面不一樣大,所以每個面朝上的可能性不相等。

  四、全課總結

  今天我們在游戲中知道了一件不確定的事情它的可能性可以用一個數表示,例如,擲硬幣擲出正面和反面的可能性都是1/2,擲一個正方體的骰子,每個面擲出的可能性都一樣。

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇9

  教學說明:本課時教材圍繞等可能性這個知識的主軸,以學生熟悉的游戲活動展開教學內容,使學生在積極的參與中直觀感受到游戲規則的公平性,并逐步豐富對可能性的體驗,學會用概率的思維去觀察和分析社會生活中的事物,在潛移默化中培養學生的公平、公正意識,促進學生正直人格的形成。

  設計理念:1、根據“用教材教而不是教教材”理念,利用課本情境和創設更貼近學生生活實際的游戲活動,把知識教好教活。

  2、依據“變注重知識獲得的結果為注重知識獲得的過程”的理念,以學生發展為主體,以學生自主探索為主線,采用動手實踐,小組合作的的學習方式,引導學生經歷“猜想—驗證—得出結論”

  的過程,培養學生自主探索、合作交流的學習能力。

  教學目標:1、讓學生通過親身操作,在觀察、思考、討論、交流中初步體驗事件發生的等可能性以及游戲規則的公平性。

  2、初步學習用分數表示事件的可能性。

  3、在潛移默化中培養學生公平公正意識。

  教學重點:體驗事件發生的等可能性和游戲規則的公平性,初步學習用分數表示事件發生的可能性。

  教學難點:會用幾分之一表示簡單事件發生的可能性,感悟隨機思想。

  教具: 硬幣 撲克牌 骰子 3面小旗

  教學過程:

  一、創設情境,激趣導入。

  課外活動,操場上正準備進行一場足球比賽,讓我們去瞧一瞧。注意看,抱球的裁判和兩個隊長一塊在干什么呢?

  [設計意圖:用自己的話交流從圖中了解到的信息,培養學生讀書的能力,為下一步問題的討論做好準備。]

  你認為硬幣拋出后會出現的面能確定的嗎?

  師:拋硬幣可能出現正面,也可能出現反面,這是不確定的。今天我們就來學習不確定事件的可能性。

  二、小組活動,猜測驗證。

  1、你認為拋硬幣決定誰先開球公平嗎?為什么?

  [設計意圖:足球比賽如何確定誰先開球是學生非常感興趣的事情,直接進入主題,滿足學生好奇心。]

  2、師:讓我們來做做試驗吧!

  [設計意圖:利用生活素材,創設問題情境,向學生提出挑戰性問題,引導學生大膽地猜想、推測,形成懸念,激起學生的學習興趣和未知欲望。]

  出示試驗要求:

 、 每組拋20次,并把結果記錄下來

 、 完成后請思考,正面朝上的次數與總次數的關系,

  3、小組實驗后各小組匯報。

  [設計意圖:滿足學生交流實驗結果的愿望,教師也初步了解實驗結果,為下面的活動做準備。]

  4、師:觀察每組數據,你有什么發現?

  5、學生觀察、口答。

  [設計意圖:統計全班學生拋硬幣正面朝上的結果,進一步感受等可能性。

  數學推測是科學的,但實驗的結果是現實,讓學生在討論中體驗或理解事件發生的等可能性。]

  6、師:雖然每個小組正面朝上的次數并不一定是總次數的一半,有的正面朝上的次數多一點,有的正面朝上的次數少一點。但從全班投擲次數來看,正面朝上的可能性還是接近于總次數的 。其實歷史上有很多的數學家也做過這樣的試驗。我們來看一看他們的實驗結果是怎樣的。

  7、讓學生說體會,師生共同結論:隨著拋擲次數越來越接近總次數的 ,等 可能性=公平。

  三、游戲樂園,豐富體驗。

  1、同學們玩過這種游戲嗎?老師說說是怎么玩,并把全班分為藍、紅、綠三隊。

  [設計意圖:讓學生了解傳旗列車游戲規則,為討論轉盤設計是否公平的問題做準備。]

  2、哪個隊愿意先傳?都想先傳呀,那怎么辦呢?讓我們用轉盤的形式決定吧!

  出示轉盤

 、佟⒋蠹艺J為公平嗎?為什么?

  [設計意圖:討論游戲規則是否公平,給學生充分表達自己意見的體會。]

  ②、轉盤怎樣設計才公平?

  [設計意圖:為學生創設一個與人合作,制定游戲的規則的空間,考查學生能否把學到的知識應用到實際中去。]

  3、出示 是這樣嗎?為什么它就公平了?

  [設計意圖:展示學生制定的不同的游戲規則,讓大家互相學習,獲得積極情感體驗。]

  4、轉轉盤決定比賽的順序。

  5、在每個隊分別選一人當隊長,每位同學被選到的可能性是多少?之后,要在每隊選一個來協助,你被選到的可能性又是多少呢?

  [設計意圖:讓學生通過思考分析,明確可能性隨之而變化。]

  6、咱讓三個隊的隊長來選骰子,你們會選哪個,為什么?

  7、做游戲。

  8、有的隊輸了。如果我們再玩一次的話,那么大家想一想,輸的隊有沒有可能贏,為什么?每個隊誰輸,誰贏能不能確定?可能性都是多少?它們是相等的。

  [設計意圖:培養學生分析能力、表達能力及合理推測能力,討論游戲規則是否公平。給學生充分表達自己意見的機會。]

  9、剛才同學們已經能用今天所學的知識解決游戲中的問題了。請同學再看這,(師告訴有紅桃、黑桃兩種顏色的撲克牌),如果我隨意摸一張,摸出紅桃可能性是多少?學生討論、口答。

  [設計意圖:選擇學生常見的生活情境,開展生動有趣的游戲的活動,不但使學生應用所學知識解決了實際問題,而且讓學深切感受到了“數學無處不在”。]

  四、全課小結,拓展延伸

  談談這節數學課的體會。教育學生要用數學的眼光看待生活。如談談六合彩打到特碼的可能性只有 ,要求學生回家說服家長不打六合彩等等。

  五、調查活動:

  1、你認為游戲活動中的規則有哪些是公平的,哪些是不公平的?你能把它變得公平嗎?

  2、在羽毛球、乒乓球等比賽中,它們是用什么方式決定開球和選場地的,你認為公平嗎?

  [設計意圖:將獲得的知識提升到情感和價值觀領域,使德育教育在教學課上得到了很好的體現。]

  六、總結。

  這節課你有什么收獲?

  教師總結:生活中到處都有數學知識,我們要學會用數學的眼光來觀察生活、認識生活,學會用我們學到的數學知識來解決生活中的問題。

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇10

  兩周前就把第六單元上完了,因為一直都在忙課題結題的事,所以直到今天才有空把第六單元《統計與可能性》做個簡單的教學回顧和反思。

  本單元的主要內容是:了解平均數意義,會求平均數;能列出簡單試驗所有可能發生的結果,感受事件發生的可能性有大小。通過對這個單元的教學,我認為在教學中應該注意以下兩點:

  1、讓學生在認知沖突中體會學習平均數的必要性。

  平均數是表示數據集中程度的特征數。為了讓學生認識平均數的數據,我們在教學中沒有直接呈現概念引出平均數,而是在學生的認知沖突中引出平均數的概念,這樣做的目的就是讓學生體會到學習平均數的必要性。

  2、讓學生在具體的試驗與操作活動中加深對事物發生可能性的體驗。

  這個單元的學習,學生不僅知道有的事情可能發生,有的不可能發生,還要進一步體會有的事情發生的可能性大些,有的可能性小些。如在“猜一猜”中,安排了“轉盤”和“拋圖釘”兩試驗活動。設計這些試驗活動的目的是讓學生經歷“提出猜測—收集和整理數據—分析試驗結果”的過程,這樣可以豐富學生對事物發生可能性大小的直觀體驗。要實現這一目標,必須讓學生親自經歷對隨機現象的探索過程,引導學生學生首先猜測結果發生的可能性大;然后讓學生親自動手進行試驗,收集試驗數據,分析試驗結果,并將所得結果與自己的猜測進行比較。學生在此過程中不斷將自己的最初猜測與試驗結果進行比較,這將促進他們主動修自己的錯誤經驗。

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇11

  學生在前幾冊教材中初步學習了收集、記錄、分類整理信息以及用簡單的表格或涂顏色的方塊表示統計的結果,還在摸彩球、玩轉盤、拋圓片等活動中初步體會了有些事情的發生是確定的,有些是不確定的,并能用“可能”“不可能”“一定”等詞語描述生活中一些事件發生的可能性。本單元繼續教學“可能性”,讓學生體會事件中各種情況發生的可能性有時是相等的、有時是不相等的,學會用“經!薄芭紶枴薄皺C會是相等的”等詞語來描述生活中一些事情發生的可能性。在教學“可能性”的時候,教材充分利用學生已有的統計知識,進一步提高統計能力。把可能性的教學與統計方法密切結合是本單元教材編寫的一大亮點。

  1 第90~91頁教學“等可能性”,即事件發生的過程中各種情況出現的機會是相等的。

  例題讓學生玩摸球游戲,口袋里裝了紅球和黃球,這兩種顏色球的個數相等,讓學生在摸球活動中體驗摸到紅球的機會與摸到黃球的機會是相等的。例題首先明確游戲方法——每次摸1個球,摸出以后把球放回口袋,一共摸40次。然后明確記錄方法——把每次摸到的顏色用畫“正”字的方法記錄在《摸球結果記錄表》里,摸了 40次以后,分別統計摸到紅球、黃球的次數,填入《摸球結果統計表》里。例題還通過四個問題引導學生進行數學思考:任意摸1個球,可能是什么顏色?估計一下,摸的40次里紅球和黃球可能各摸到多少次?統計的結果和你的估計差不多嗎?你發現了什么?

  為了保證游戲結果的客觀性,教學時要注意六點。

 。1) 每次任意摸1個球。學生應該在看不到球的顏色的情境中隨意摸;把摸出的球放回口袋后,要用力把口袋抖動幾次,使不同顏色的球在口袋里隨意分布。

  (2) 摸的次數要多。因為摸的次數越多,摸到兩種顏色的次數越可能接近。如果摸的次數太少,就不容易顯示出可能性是相等的。例題要求摸40次,教學時只能多于40次,不能少。

 。3) 估計紅球和黃球可能各摸到多少次時,要讓學生在口袋里的紅球和黃球個數相同的現實情境下,聯系經驗思考,不但要估計兩種顏色的球可能各摸到的次數,而且說說為什么作出這樣的估計。

 。4) 要指導學生記錄。每次摸得什么顏色的球要隨時記錄,游戲結束后才能統計。學生以前用畫“”的方法記錄,現在用畫“正”的方法記錄,應該對學生講講畫“正”字的方法,并讓他們體會這種記錄的好處。

 。5)要組織學生交流。每組學生摸的40次里,一般不會兩種顏色的球各20次,會一種顏色的次數稍多一些,另一種顏色的次數稍少一些,“個案”不容易反映出可能性相等。只有在各組的交流中,在對眾多“個案”的觀察分析中,學生才能從兩種顏色的次數差不多,體會機會是相等的。

 。6) 要組織學生反思。讓學生想一想、說一說,為什么摸到的紅球和黃球的次數差不多,并找到原因——口袋里裝的紅球與黃球的個數是相等的。

  2 第92~93頁教學事件發生的過程中,有些情況出現的機會多,有些情況出現的機會少,即“可能性有大、有小”。

  例題仍然讓學生玩摸球游戲。口袋里裝了3個黃球和1個紅球,兩種顏色球的個數不等。每次任意摸1個球,及時記錄球的顏色,摸了10次以后統計哪種顏色的球摸到的次數多一些。游戲方法和數學思考與等可能性的例題基本相同,數學思考的線索仍然是“現實情境—猜想—實驗—驗證猜想—分析原因”。記錄信息采用統計圖,教材提供了兩種統計圖,左邊一種是前幾冊中用過的方塊圖,右邊一種把方格連成了條形,學生可以任選一種記錄。通過這里兩種記錄的圖,引導學生從認識的方塊圖過渡到認識條形圖。

  游戲后組織學生交流要抓住三點。

 。1) 從結果想原因,體會可能性有大、有小。各組摸球的結果都是摸到黃球的次數多,摸到紅球的次數少。要讓學生想想、說說為什么。

  (2) 把兩種統計圖進行比較。圍繞右邊的統計圖是怎樣畫的、表示什么意思,兩種統計圖有什么相同、有什么不同等問題讓學生討論,實現從方塊圖到條形圖的過渡。

 。3) 把可能性相等與可能性不相等作比較。兩道例題都是摸球,為什么前一道例題摸到黃球的次數與紅球差不多,后一道例題摸到黃球的次數比紅球多得多,讓學生自己找到原因。

  3 兩道例題的后面各有一次“想想做做”,都是兩道題,兩道題的思維方向雖然不同,但都能幫助學生加強對可能性的體驗。

  其中第1題通過拋小正方體繼續體會例題教學的可能性相等與可能性有大有小。第2題運用對可能性的認識先按照預設的結果在布袋里放鉛筆,再通過摸鉛筆活動驗證有沒有達到預期的要求,從而進一步理解可能性相等和可能性有大有小。

  練習九第1~3題分別聯系天氣情況、玩轉盤以及生活中的事情引導學生用“經!薄芭紶枴薄 可能性相等”等詞語形象地描述可能性的大小。

  4 第96~97頁實踐活動讓學生在摸牌和下棋游戲中繼續體會可能性相等與可能性有大有小。

  摸牌游戲,從四種花色的牌摸到的次數差不多,到紅桃花色的牌摸得的次數比其他花色的牌明顯多,能使學生感受由于條件變化會引起可能性的變化。

  下棋游戲的規則比較復雜。正方體上涂紅色的面比涂黑色的面的個數多,紅色面朝上在棋盤上走的格子比黑色面朝上走的格子少,最后結果是拿紅棋的人經常獲勝。分析原因,學生能從中獲得很多感受,對可能性的大小有更多體會。

五年級上冊《統計與可能性》學案分析 篇12

  教學目標:

  1、體驗事件發生的可能性以及游戲規則的公平性,會求簡單事件發生的可能性。

  2、根據可能性事件與游戲規則的公平性關系能設計合理的游戲規則,解決實際問題。

  3、創設問題情境,激發學生學習的熱情和興趣。

  教學重難點:

  重點: 理解掌握可能性的意義,用分數表示等可能性

  難點: 能設計合理的游戲規則,解決實際問題。

  教學準備:白球、黃球、硬幣

  教學過程:

  一、創設情境,導入課題

  1、今天老師跟大家一起玩個比賽好嗎? 這里有三個盒子,盒子里都裝有了6個球,老師想跟同學比賽,看誰能摸得到白球,比比誰的運氣好(老師盒子里裝6個白球,學生的一個裝6個黃球,另一個盒子里裝了3個黃球和3個白球)

  師生比賽。

  思考:你能猜出老師運氣好的奧秘嗎?

  估計回答:

  1、老師的盒子裝的全是白球,所以一定摸到是白球。

  2、一個盒子里裝除了白球還有其他顏色的球,所以摸到的可能是白球。

  3、還有一個盒子沒有裝白球,所以不可能摸到白球。

  板書: 可能 一定 不可能

  在日常生活中,有的事物可能發生,有的事物不可能發生。今天我們來研究有關可能性的問題。

  板書: 可能性

  二、探究新知

  1、同學們最喜歡課外活動,你們看參加課外活動的小朋友可多了。

  引導學生看課本圖

  老師讓我們紅隊先開球吧!還是讓我們黃隊先開球吧!…

  誰先開球呢?同學們你們有沒有公平的辦法。

  學生匯報

  1、石頭 剪子 布

  2、轉轉盤

  3、拋硬幣

  介紹:國際足球比賽一般采用拋硬幣辦法決定誰開球,你們認為拋硬幣的方法公平嗎?為什么?

  我們來做拋硬幣實驗來驗證。

  2、活動體驗,感受過程

  拋硬幣游戲

  游戲規則:

  1、豎著把硬幣放在20厘米左右的高處讓硬幣自由落在桌面,每組拋20次。2,用“正”法在草稿紙上做好記錄。3,拋完后,小組長統計本組的情況并填好記錄表,組內同學共同校對。4,活動時我們要互相合作,有秩序,保持安靜。

  教師統計

  >>

  組別

  拋的次數

  正面朝上

  反面朝上

  第一組

  第二組

  第三組

  合計

  觀察每小組的實驗結果,正面朝上和反面朝上的可能性是不是各是1/2?

  小結: 拋硬幣的次數越多正面朝上和反面朝上的可能性越接近1/2現在我們就把全班的實驗結果加起來,看看是不是正面朝上和反面朝上的可能性越來越接近1/2。

  正面朝上 1/2 板書: 拋硬幣 可能性相同都是1/2 反面朝上 1/2 四、鞏固拓展

  放學以后,你喜歡做什么?(看動畫片)你喜歡看什么動畫片?

  1、(出示課件:小明喜歡看動畫片《電擊小子》小麗喜歡看《羊羊快樂的一年》,但只有一臺電視機,該怎么辦)

  生:他們可以抽撲克牌解決。

  生:可以用“石頭、剪子、布”來解決。

  生:可以擲骰子來解決。

  ……

  師:你們的方法很好,我們再來看小明和小麗的辦法好嗎?

 。ㄕn件:擲一枚正方體決定誰看動畫片。小正方體共有6個面,每個面上標有數字1,2,3,4,5,6。如果朝上的數字是6,則小明看,如果朝上的數字不是6,則小麗看。)

  生:老師,這樣不公平 。

  生:是呀是呀,小麗要耍賴了。

  生:我給他們改游戲規則吧!改為如果朝上的數字是1,2,3則小麗去,如果朝上的數字是4,5,6則小明去。

  生:這個辦法對他們來說是公平的。都是3/6=1/2 師:你想的辦法也很公平。

  小軍不看動畫片,他喜歡下飛行棋,你玩過飛行棋嗎?怎樣玩的?擲一個正方體骰子,朝上的面數字是幾,就走幾步。正方體的6個面上分別寫著1,2,3,4,5,6,擲出每個數字可能性一樣嗎?

  生:可能性都是1/6 師:如果我們把這個正方體改成長方體,擲出的可能性一樣嗎?為什么?

  師:長方體的六個面不一樣大,所以每個面朝上的可能性不相等。

  五、全課總結

  今天我們在游戲中知道了一件不確定的事情它的可能性可以用一個數表示,例如,擲硬幣擲出正面和反面的可能性都是1/2,擲一個正方體的骰子,每個面擲出的可能性都一樣。

  六、布置作業

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